No início dos anos 80, aqui no Brasil, nós gamers frequentávamos os “fliperamas”, onde jogos eletrônicos dividiam espaço com os pinballs, eletromecânicos. O Telejogo já era algo obsoleto e ansiávamos pela chegada dos consoles domésticos, que de fato ocorreu em massa, em 1983.
Odyssey, Atari e Intellivision, povoavam nossos desejos de consumo (o Colecovision e seu clone Splicevision, eram sem dúvida, nosso sonho maior, especialmente ao lermos revistas de games da época, como a Micro & Video, mas eram raros e caros demais). O Odyssey largou na frente, mas logo foi ultrapassado pelo Atari 2600 e seus clones, que dominaram o mercado nacional. O Intellivision corria por fora, como uma alternativa mais interessante (em termos de cores, som, etc), mas também sofria por seu alto custo. Em pouco tempo, aqueles consoles já não eram mais novidade. Todos os lançamentos eram apenas “mais do mesmo”. Em plena reserva de mercado, outras opções não chegavam por aqui.
Paralelo a tudo isso, os computadores pessoais cresciam de vento em popa. Dezenas de modelos e clones (impulsionados pela própria reserva de mercado), com os mais variados preços e públicos, invadiam lojas de departamento, óticas, supermercados, etc. A mística de serem equipamentos difíceis de usar e de custo proibitivo caía por terra, com as linhas Sinclair, Spectrum e TRS-Color. A biblioteca imensa de jogos era algo que chamava muito nossa atenção. A variedade de revistas nas bancas, nos abastecia de informações. Na escola, grupinhos de usuários eram formados – as primeiras “guerras de plataforma”, bem antes do clássico embate Sega X Nintendo, já povoavam discussões na hora do recreio.
No final de 1985, uma linha de micros, surgida com o propósito de ser um padrão mundial, o MSX, chegou ao Brasil, através de duas gigantes locais: Gradiente e Sharp. Sua facilidade de uso, qualidade de seus jogos, presença maciça na mídia e nas lojas, logo o transformou em uma febre de vendas. Diversos jogos e aplicativos nacionais foram desenvolvidos para ele. Tínhamos a noção clara que, além de jogar, podíamos utilizar o MSX para outras tarefas, que os micros pessoais podiam nos proporcionar. O fato de usar cartuchos (além de outras mídias) o aproximava dos consoles, que estávamos habituados até então. Com a versão 2.0, os jogos puderam nos proporcionar ainda mais encanto, com sua qualidade e títulos memoráveis como “Aleste”, “Vampire Killer” ou “Metal Gear”.
Na segunda metade dos anos 80, devido à facilidade de compras no Paraguai, alguns conhecidos puderam ter NES antes do lançamento oficial de seus clones por aqui (apenas em 1989). Para quem usava MSX, o “nintendinho” não foi nenhuma surpresa. Hardwares semelhantes, alguns jogos em comum, alguns piores, outros melhores. O Master System, em 1989, trouxe um hardware melhor que o NES, mas experiência equivalente. Estávamos presos às limitações dos 8-bits.
Em 1989, alguns usuários em São Paulo começaram a utilizar um novo computador (que já existia desde 1985). Seu nome: Commodore Amiga. Ouvíamos falar dele em revistas e em conversas entre amigos. No início de 1990, um amigo paulistano, o qual eu mantinha contato pelo Videotexto, enviou uma fita VHS, com a inscrição “ASSISTA LOGO” em sua etiqueta.
Ao assistir, um misto de emoções dos mais variados tipos, logo tomou conta de mim (e meus conhecidos que a assistiram depois). Logo de cara, abertura com muitas cores simultâneas, voz humana perfeita e asteróides animados desfilando pela tela. A música tinha uma qualidade que ainda não tínhamos contato até então, em qualquer plataforma (seja computador ou console). Era a abertura de “Blood Money”, da Psygnosis. Logo depois dele, “Shadow of the Beast”, com um scroll paralax inimaginável, sem contar a fantástica trilha sonora. Um após o outro, os jogos (além dos demos e aplicativos) foram desmontando o que estávamos acostumados até então. Todo o mundo 8-bits, incluindo todos os micros e consoles, haviam ficado para trás de uma forma implacável. Era impossível olhar da mesma forma pro meu MSX2 (ou pros consoles da época), sem sonhar em ter logo um Amiga (o que consegui realizar na metade daquele ano).
O Amiga proporcionava jogos com maior qualidade, nos introduziu ao mundo dos polígonos e 3-D, nos mostrou os primeiros jogos de mundo aberto, sem contar o uso de um sistema operacional de multitarefa real, aliado a softwares para todo e qualquer uso (editores gráficos, de texto, planilhas, modeladores 3-D, composição musical, titulação de vídeo, animação gráfica, etc). Era um micro pessoal em sua essência.
Queixo caído: nenhum outro termo poderia descrever o que aconteceu em 1990, quando tive contato pela primeira vez com um Amiga. Jamais uma transição de plataformas ou gerações (e aqui eu incluo todos os consoles domésticos também) foi capaz de proporcionar tamanho encanto. Nem mesmo o salto de 16 para 32 bits chegou perto (pois sabíamos que era apenas uma evolução natural, já previsível para quem começou cedo).