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Projeto e Instalação de Modificação AV Para Atari 2600

por: Rafael Marcelo Walter

Desde que iniciei minha coleção de itens Atari, é com muita frequência que vejo pedidos de diversos colecionadores, desde aqueles de longa data, ou até mesmo os mais novos, procurando por uma solução ou um tutorial sobre como fazer a instalação da modificação AV e a transcodificação (em consoles nacionais) do sistema de imagem PAL-M para NTSC nos consoles Atari 2600.
Pensando nisso, e com a carência desses documentos para pesquisa, senti a necessidade de contribuir para a comunidade elaborando este artigo.
De forma detalhada, irei apresentar o passo a passo para que você, técnico em eletrônica ou até mesmo um entusiasta, possa executar esses procedimentos com maior tranquilidade e segurança.

Considerações iniciais:

  • Antes de seguirmos, gostaria de alertá-lo que as modificações propostas neste artigo, em sua grande maioria, têm como base pesquisas realizadas em sites de buscas na internet. Recomendo que as alterações sejam feitas por profissionais qualificados e deixo desde já o leitor ciente que, em caso de erros na instalação, poderão ocorrer danos ao equipamento.
  • Qualquer alteração que você faça em seu console irá descaracterizá-lo de sua forma padrão, perdendo a sua originalidade. Portanto, recomenda-se que estas alterações sejam feitas em um equipamento que, por algum motivo, já sofreu mudanças de sua forma original.
  • O artigo aborda as modificações considerando o console Atari 2600 com placa principal modelo REV 16 (importada) comercializada no mercado nacional pela POLYVOX. É importante frisar que existem vários modelos de placas e cada uma tem suas particularidades.
  • A placa para a modificação AV proposta nesse artigo considera uma topologia bastante simples, sendo a mais comum para este tipo de aplicação.
  • Para obter melhores resultados na imagem, considere utilizar televisores de tubo. Em alguns casos poderão ser observados pequenos borrões nos objetos, porém, nada que impeça você de obter uma boa experiência jogando com esta placa.

A Imagem no Sistema RF (Rádio Frequência)

As imagens geradas no sistema RF podem ser tão limpas quanto no sistema de áudio e vídeo composto. Talvez num circuito bem projetado você nem notaria a diferença entre ambos.
Mas então, qual o “problema” com o RF nesse caso? Esses circuitos são mais susceptíveis à interferências eletromagnéticas. O sinal trafega dentro do espectro eletromagnético e é nele que se encontram todas as frequências de ondas eletromagnéticas existentes. Este é um dos motivos pelo qual existe uma preocupação em projetar blindagens para os circuitos eletrônicos. Além disso, essas blindagens contribuem para proteger o equipamento de descargas eletrostáticas.
Certamente você já se deparou com a situação na qual está com o seu televisor sintonizado, assistindo ou jogando videogame e alguém liga um secador de cabelo, um liquidificador ou aspirador de pó, e então basta olhar para a tela da televisão e ver que já está cheia de chuviscos, não é mesmo?
Estes chuviscos são provenientes da interferência que esses equipamentos causam à rede. Há casos em que a má qualidade da imagem pode ser resolvida simplesmente melhorando a qualidade dos cabos, fazendo a limpeza da placa do console ou trocando aqueles conectores velhos que já estão bem oxidados devido a ação do tempo, etc. São pequenos cuidados, mas que farão grande diferença em relação à qualidade da imagem desejada.

Por Que Modificar a Saída de Vídeo do Console Para AV?

De início, precisamos entender que a tecnologia de hoje já não é mais a mesma comparada com àquela época. Os televisores mais antigos não possuíam entradas para áudio e vídeo como temos atualmente. Dessa maneira, os consoles permaneceram com a tecnologia original da época, mas os televisores passaram por grandes evoluções tecnológicas.
Portanto, como principal motivo para instalar a modificação AV, considero mitigar as interferências eletromagnéticas presentes no sistema de imagem RF. Além deste, podemos citar a incompatibilidade do conector de saída do console com os atuais televisores, mas nesse caso, se você optar por não fazer a alteração, existem no mercado adaptadores com baixo custo que podem contornar essa situação.

Diagrama Esquemático

O diagrama esquemático, bem como o layout da PCB que será apresentado adiante, foram projetados utilizando-se o software EasyEDA. Na figura 1 é possível observar o esquema de ligação para a modificação AV proposta.

Figura 1 – Diagrama Esquemático

O destaque em vermelho na figura 1 mostra as conexões que serão feitas entre a placa do console e a placa AV proposta (entrada).
No destaque em verde são feitas as conexões dos cabos de áudio e vídeo que serão conectados à televisão (saída).

Placa de Circuito Impresso (AV Mod.)

O layout da PCB foi pensado de maneira que possa substituir completamente o módulo RF.
A fixação da placa será feita através dos furos oblongos, por meio de solda, considerados como GND (malha de aterramento). Na figura 2 é possível verificar a apresentação em 2D da placa proposta.

Figura 2 – Placa AV MOD (2D)
Figura 3 – Placa AV MOD (3D)

Placa do Console Atari 2600 (Modelo REV 16)

Nesta etapa, quero apresentar um breve histórico e um panorama geral da placa do console antes de iniciarmos as alterações.
Essa placa era importada da Atari pela fabricante POLYVOX e tinha os direitos legais para a comercialização no Brasil. A placa originalmente era desenvolvida voltada para o mercado externo com o sistema de geração de imagem nativo NTSC.
Ao chegar no Brasil, fazia-se necessário transcodificá-la para o sistema nacional daquela época, que era PAL-M.
Nos dias de hoje, os televisores são capazes de reconhecer automaticamente em qual sistema deverão operar, sendo capazes de receber a imagem no sistema nativo NTSC. Na figura 4 pode ser observada a face superior da placa do console.

Figura 4 – Placa Atari 2600_REV 16 (face superior)

Note que destaquei nas figuras 4 e 5 os principais pontos que devemos observar inicialmente, como: modelo da placa, blindagens e módulo RF.

Figura 5 – Placa Atari 2600_REV 16 (face Inferior)

Iniciando as modificações:

A seguir será apresentado cada passo para que você possa fazer a instalação da placa AV, juntamente com a transcodificação do sistema PAL-M para NTSC.
Nota: considerei abordar nesse artigo a transcodificação removendo a placa PAL-M e fazendo a troca do cristal oscilador, porém, reverter o console para NTSC fica a critério do leitor. Vale ressaltar que as placas REV 16 comercializadas no mercado externo não possuíam a placa de transcodificação instalada.

1º Passo (Remover a Blindagem Metálica)

Vamos iniciar removendo a fita de proteção eletrostática destacada em amarelo na figura 6 a seguir. Na sequência, necessitamos remover as blindagens metálicas.
Para isso será necessário usar um alicate e fazer uma torção nos pontos indicados em vermelho. Tenha cuidado para não quebrar as travas das blindagens, pois são bastante frágeis. Faça isso nos quatro lados removendo primeiramente a blindagem superior e na sequência a inferior conforme destacado na figura 6.

Figura 6 – Placa Atari 2600_REV 16 (face Inferior)

É possível observar nas figuras 7 e 8, como ficará a placa do console sem as blindagens metálicas.

Figura 7 – Blindagem Superior Removida
Figura 8 – Blindagem Inferior Removida

2º Passo (Remover o Módulo RF)

Para remover o módulo RF tenha em mãos um ferro de solda e um sugador.
Remova a solda nas conexões destacadas em amarelo e na sequência nos quatro cantos da caixa metálica (destaque em vermelho), conforme indicado na figura 9.

Figura 9 – Módulo RF

É possível observar no destaque amarelo da figura 10 que o módulo RF já foi removido. De forma opcional, você pode remover também o conector do cabo RF no destaque em vermelho, pois não haverá mais a necessidade dele na placa do console.

Figura 10 – Placa Sem o Módulo RF
Figura 11 – Módulo RF Removido

3º Passo (Remover a Placa PAL-M)

Remova a placa cortando os fios com um alicate bem próximo aos pontos de conexões na placa do console, se preferir, utilize o ferro de solda. Destaque da placa PAL-M na figura 12.

Figura 12 – Placa PAL-M

Esta placa é a responsável por transcodificar o sistema NTSC para PAL-M. Não havendo mais a necessidade da transcodificação, podemos removê-la por completo conforme visto na figura 13.

Figura 13 – Placa PAL-M Removida

Após remover a placa da figura 13, será necessário limpar o resíduo de cola sobre o circuito integrado TIA. Utilize álcool isopropílico para a limpeza, passando sobre o componente com um pincel, conforme pode ser observado na figura 14.
Nota: você pode fazer a limpeza completa da placa do console utilizando álcool isopropílico. Jamais utilize outro tipo de álcool. Vale ressaltar que, caso você tenha em sua casa ou laboratório, é preferível que use um pincel antiestático para fazer a limpeza.

Figura 14 – Limpeza da Cola

Remova o capacitor C215 destacado em vermelho e o resistor R209 destacado em amarelo, ambos na face superior da placa REV 16 conforme destaque da figura 15.

Figura 15 – Capacitor C215 e Resistor R209

Na figura 16 podemos observar a placa sem os componentes do destaque anterior.

Figura 16 – Capacitor C215 e Resistor R209 Removidos

4º Passo (Remover Componentes na Face Inferior)

Na face inferior da placa do console precisamos remover o resistor no destaque em vermelho e na sequência o capacitor no destaque amarelo da figura 17.

Figura 17 – Remoção Resistor e Capacitor (face inferior)

Remova os componentes cortando os terminais com um alicate conforme indicado na figura 18.

Figura 18 – Resistor e Capacitor Removidos (face inferior)

Nota: observe se a trilha não está rompida no detalhe em destaque da figura 18. Em alguns casos observou-se que a trilha era rompida para instalação da placa PAL-M. Se estiver rompida, será necessário refazê-la.

5º Passo (Remover o Cristal PAL-M)

Para reverter o sistema para NTSC precisamos trocar o cristal PAL-M (destaque em vermelho) por um compatível. Na figura 19 pode ser observado o cristal que necessitamos remover.

Figura 19 – Cristal PAL-M

Podemos observar na figura 20 a placa do console com o cristal já removido.

Figura 20 – Cristal PAL-M Removido

6º Passo (Soldar o Novo Cristal NTSC)

Como já mencionamos anteriormente, para reverter o sistema para NTSC vamos precisar trocar o cristal oscilador (X200). Dessa maneira, necessitamos soldar um novo cristal oscilador com frequência de 3.579545 MHz. Na figura 21 é possível ver o novo cristal já soldado à placa do console.

Figura 21 – Cristal NTSC Instalado

Quero chamar a sua atenção para um detalhe bastante importante ao fazer a solda do novo cristal oscilador. Na figura 22 destaquei em vermelho um ponto de conexão (jumper) entre o cristal oscilador X200 e o coletor do transistor Q201 (MPS3906) que será necessário ser feito na face inferior da placa do console.
Dica: utilize a sobra do terminal do cristal oscilador para fazer essa conexão entre os componentes.

Figura 22 – Jumper Cristal NTSC

7º Passo (Soldar o Resistor R234)

Necessitamos soldar um novo resistor (R234) na placa do console. Conforme indicado no manual de manutenção do console, o valor da resistência para R234 é de 820 Ohms, conforme destaque da figura 23.

Figura 23 – Layout da Placa REV 16

Nota: O valor do resistor recomendado é de 820 Ohms, porém caso você não possua em mãos esse resistor, utilize um com valor de resistência mais próxima possível do valor recomendado. Neste caso, estamos utilizando um resistor com valor de 680 Ohms. A figura 24 indica o local onde deve ser soldado o novo resistor R234.

Figura 24 – Identificação do Resistor R234

Na figura 25 é possível observar o resistor de 680 Ohms soldado na placa do console.

Figura 25 – Resistor R234 Instalado (680 Ohms)

8º Passo (Jumper Para Sinal De Áudio)

É necessário adicionar um fio jumper para levar o sinal de áudio na entrada da placa AV. O sinal sai do ponto “A” que tem origem no pino 13 do circuito integrado TIA, em seguida vai para o ponto “B” e então termina em “C” através da trilha na placa do console. Na figura 26 é possível observar o caminho de condução do sinal de áudio.

Figura 26 – Jumper Sinal de Áudio

9º Passo (Soldar a Placa AV)


Antes de soldarmos a placa AV, necessita-se identificar as conexões que serão feitas entre a placa do console e a placa AV. Na figura 27 é possível verificar os pontos de ligação em destaque.
Nota: o sinal de áudio foi levado até o ponto “1” através do fio jumper que foi soldado na face inferior da placa no passo anterior (ponto “C” da figura 26). Observe também que os pontos que não serão utilizados foram marcados com um “X” vermelho sobre eles.

Figura 27 – Conexões da Placa REV 16

Em seguida vamos soldar um pedaço de fio condutor, para fazer a conexão entre a placa do console Atari 2600 e a placa AV (pontos 1, 2 e 3 da figura 27).
Para a conexão do ponto GND, utilizei um fio condutor rígido e fiz uma trança para dar maior resistência mecânica na conexão. Será necessário conectar o ponto GND nos 4 cantos, também definidos como GND da placa AV, conforme pode ser observado no destaque da figura 28.
Dica: para essas conexões também poderão ser utilizadas barras tipo pino caso seja de sua preferência.

Figura 28 – Conexões com a Placa AV

Observe na figura 29 a placa AV instalada conforme demais detalhes mencionados nas figuras anteriores.
Nota: optei primeiramente em soldar a placa AV na placa do console e posteriormente soldar o cabo de áudio e vídeo nos terminais T4, 5, 6, 7, 8 e 9. Caso tenha dificuldades, considere soldar os cabos antes de soldar a placa AV.

Figura 29 – Placa AV Instalada

10º Passo (Soldar os Cabos de Áudio e Vídeo na Placa AV)

Conforme pode ser observado na figura 30, solde as pontas dos cabos nos terminais T4 (Vídeo) / T5 (GND) / T6 (Áudio L) / T7 (GND) / T8 (Áudio R) / T9 (GND).
Observe no destaque amarelo que utilizei os furos onde antes estava soldado o conector RF para prender o cabo AV à placa do console.
Sugestão: para obter melhores resultados de som e imagem, considere utilizar um cabo de áudio e vídeo de boa qualidade.

Figura 30 – Cabo AV Soldado na Placa AV
Figura 31 – Visão Geral da Instalação

11º Passo (Reposicionar as Blindagens Metálicas)

Nesta etapa estamos finalizando a instalação da placa AV, para concluir necessitamos recolocar as blindagens metálicas, tanto a inferior quanto a superior.
Veja na figura 32 a reposição da blindagem superior.

Figura 32 – Reposição da Blindagem Superior

Quero chamar a sua atenção para o destaque amarelo da figura 33. Note que passei o cabo do sinal de áudio na fresta entre a placa do console e a blindagem inferior, pois é importante garantir a isolação elétrica entre as partes.

Figura 33 – Reposição da Blindagem Inferior

12º Passo (Fixação do Cabo AV)

É necessário garantir a fixação do cabo AV dentro da carcaça do console. Para isso, utilizei um pouco de cola quente, conforme pode ser visto na figura 34.
Sugestão: não fure a carcaça do console para fazer a passagem de cabos. É possível passar os cabos no mesmo local do RF.

Figura 34 – Instalação Concluída

13º Passo (Ajuste do Trimpot)

Durante a primeira inicialização do console com a placa AV já instalada, será necessário fazer a calibração das cores ajustando o trimpot de saída conforme indicado na figura 35.
Nota: se ao ligar o console pela primeira vez, após a instalação da placa AV, você notar que não aparece a imagem do jogo conforme o esperado, procure girar o ajuste do trimpot até obter a imagem do jogo na tela do seu televisor.
Dica: jogos como River Raid e Enduro são ótimos para calibração das cores. Lembre-se de deixar o console ligado por alguns minutos para obter um melhor resultado na calibração.

Figura 35 – Ajuste do Trimpot

Atari 2600 POLYVOX REV 16

Na figura 36 é possível observar o console no qual foram feitas as modificações propostas neste artigo.

Figura 36 – Atari 2600 POLYVOX REV 16

Apoio iPlay

Este projeto conta com o apoio e incentivo do amigo Luciano Cadari, que é um colecionador apaixonado por Atari e MSX de longa data. Contribui para a comunidade de jogos retrô com a marca iPlay. Conheça mais acessando o link: https://iplay.com.br

Contribuição Andrius Capellão

Durante o desenvolvimento deste projeto, foram diversas as vezes nas quais pude contar com a ajuda do amigo e colecionador Andrius Capellão, desta forma, o mesmo contribuiu para um melhor desempenho e resultado deste projeto. Conheça mais sobre a sua coleção acessando o perfil no Instagram: <@cartuchooriginal>

Patrocínio JLCPCB

Os projetos de PCBs desenvolvidos pelo idealizador do perfil Notas Eletrônicas, tem o patrocínio da JLCPCB para o fornecimento das placas de circuito impresso propostas neste artigo. A empresa fornece um serviço de excelente qualidade e baixo custo, além da rápida velocidade na produção das placas de circuito impresso. Para cotação de PCBs acesse o link: https://jlcpcb.com/IRG

Meu Perfil nas Redes Sociais

Finalizando, gostaria de apresentar o meu perfil no Instagram <@notas_eletronicas>. Estou sempre postando novidades por lá, confira!

Sugestões e Correções

Escrevi este artigo com o objetivo de ajudar a cada um que possui a intenção de aplicar este projeto em seu console Atari 2600. Dessa maneira, deixo a minha forma de contribuição para a comunidade retrô gamer.
Seria muito gratificante para mim receber a sua crítica e opinião sobre este artigo. Correções e sugestões neste documento também são bem-vindas.
Por favor, envie um e-mail para rkfael@gmail.com com o seu feedback, terei maior prazer em respondê-lo.

Acesso do Artigo Via GitHub

Importante: este documento poderá sofrer revisões a qualquer momento. A versão mais atualizada sempre será disponibilizada no link a seguir:
https://github.com/rkfael/Atari-2600-AV-Mod

Este artigo também foi publicado na Revista Eletrônica WR, de agosto de 2021.

REFERÊNCIAS:

ELETRÔNICA PT. Interferências RF. Disponível em: <https://www.electronicapt.com/tv-eletronica/interferencias-rf-em-tv>. Acesso em: 04 jul. 2021.

HELERBROCK, Rafael. Espectro eletromagnético; Brasil Escola. Disponível em: <https://brasilescola.uol.com.br/fisica/espectro-eletromagnetico.htm>. Acesso em: 15 jun. 2021.

LUCCAS, Eduardo. Instalação de uma saída A/V no Atari. Disponível em: <http://www.luccas.com.br/index.php/8-bits/artigos/9-instalacao-de-uma-saida-a-v-noatari>. Acesso em: 10 jul. 2021.

PICOLO, Claudio H. Transcodificando um Atari VCS. Disponível em: <http://www.yunes.com/picolo/tech/transc_vcs/transc_vcs.html>. Acesso em: 04 jul. 2021.

TRUCCO, Victor. Atari A/V reloaded. Disponível em: <https://victortrucco.com/Atari/AtariAVReloaded/AtariAVReloaded>. Acesso em: 12 maio. 2021.

O clássico GREEN BERET, também conhecido como RUSH’N ATTACK

Escrevo este breve artigo sobre este saudoso jogo, para pontuar participação na AmiGameJam 2021, evento internacional de desenvolvimento de jogos para o computador Commodore Amiga, cujo tema este ano são as conversões de fliperama.

                Originalmente conhecido como Green Beret (Boina Verde, membro das Forças Especiais do Exército dos Estados Unidos), e lançado em 1985 pela Konami inicialmente nos fliperamas, este também é o título que era usado nas conversões para os micromputadores clássicos dos anos 1980. Assim, o jogo teve conversões para Commodore 64, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 8-bit, BBC Micro, e Thomson. E nos consoles, foram conversões para Nintendo Famicom (Disk System), Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo NES, e Xbox Live Arcade.

Capa da versão para Commodore 64

O título alternativo RUSH’N ATTACK é somente usado na América do Norte e desta forma é o título da versão para o Nintendo NES.

                                                                          

                O enredo do jogo é sinal de seu tempo, da era Reagan (que durou por quase a totalidade da década de 80), onde o protagonista, o boina verde controlado pelo jogador, invade uma base militar (claramente soviética e provavelmente situada em um lugar frio e remoto como a Sibéria) para resgatar prisioneiros. Arrogantemente armado apenas de uma faca (possivelmente a famosa faca de sobrevivência dos filmes do Rambo) mas capaz de pegar outras armas pelo caminho, é um “side-scroller” padrão onde se anda da esquerda para a direita chegando ao final da fase onde há um chefe ou um curto desafio de final de fase.

Screenshots da versão arcade

                                                      

                Conheci o jogo no microcomputador MSX, cuja versão renderia um artigo a parte, já que é inferior às versões de ZX Spectrum e Commodore 64, e não deveria ser, tendo em vista o brilhante histórico da Konami no MSX. Mas enfim, como uma criança sem parâmetro de comparação, achei o Green Beret de MSX interessante mesmo assim (o jogo com personagem em visão lateral que tínhamos como parâmetro na época era PITFALL no Atari 2600 – Super Mario Bros não fazia parte de nossa fechada “bolha” dos microcomputadores pessoais).

                Então veio o choque, lá para 1987 ou 1988 fui com uns amigos e o pai deles no fliperama Play Young no centro de Florianópolis e lá tinha o Green Beret original de arcade. Talvez até duas ou mais máquinas, o que sinalizava que aquele era um jogo popular, até bastante popular naquele momento. A diferença para o MSX era como da noite pro dia, um jogo muito rápido com resposta precisa e muita, mas muita ação. O som era alto e empolgava, era muito colorido e variado.

                Alguns anos mais tarde, migrei do MSX para o Commodore Amiga. Que é uma tremenda máquina capaz de rodar uma boa versão de Green Beret. Mas, Green Beret é um daqueles jogos que nunca foi convertido para o Amiga, não se sabe bem ao certo o motivo. Muitos outros clássicos não foram convertidos (Prehistoric Isle 1930, Rastan, Xevious, e por aí vai). O que por um lado é bom, nos poupando daquelas conversões grotescas que muitas vezes acometiam o Amiga (que comento neste outro post). E também abrindo espaço para esta oportunidade, que surgiu com o evento anual AmiGameJam 2021.

                Escolhi Green Beret/Rush’n Attack para o evento por ser um jogo curto (4 fases) que é realisticamente possível de ser desenvolvido e finalizado até o final do prazo da game jam, que é cerca de 5 meses. Mas vale lembrar que houveram duas outras tentativas de portar este jogo, uma para o Amiga mesmo, e outra para o MSX2. Desta forma demonstrando que em desenvolvimento de jogos, nunca há nenhuma certeza absoluta sobre os rumos das coisas, não importa o quão curto ou aparentemente “simples” o projeto possa parecer.

                Abaixo, video com um protótipo que fiz como prova de conceito, cobrindo a primeira fase inteira (só faltando mesmo a arma secundária do jogador) e também para sinalizar que já estou portando Green Beret, para os demais participantes da competição. Expectativas são baixas, sempre vai aparecer uma fera com um port “Arcade Perfect” de Street Fighter 2 rodando liso em um Amiga 1200 pelado, por exemplo, ou algo do tipo. Mas como dizem, o que vale é participar e representar o Brasil. 😉

Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).

Chaveiro em Placa de Circuito Impresso

por: Rafael Marcelo Walter

Você já pensou em projetar placas de circuito impresso e fazer delas um objeto decorativo? Pois bem, projetar placas de circuito impresso pode ir além de apenas criar circuitos eletrônicos. Você pode usar sua imaginação e elaborar diversos tipos de desenhos decorativos com elas.
Pensando nisso, quero apresentar um modelo de chaveiro que desenhei para ser fabricado em placas de circuito impresso, não apenas como um item para decoração, mas que seja de utilização em seu dia a dia.
Como tema deste projeto, busquei algo de grande importância no universo da ciência, que combinasse eletrônica e engenharia. Foi então que optei pelas quatro equações definidas pelo escocês James Clerk Maxwell.
Em 1861, Maxwell estabeleceu a relação entre o campo elétrico e o campo magnético e desta forma consolidou a teoria eletromagnética em quatro equações, conforme visto na figura 1.

Figura 1 – Equações de Maxwell na forma diferencial

Como o foco deste artigo não são as equações em si, mas o desenvolvimento dos chaveiros em circuito impresso, não me aprofundarei no tema, mas sim no desenvolvimento da placa, pois isso possibilitará o conhecimento necessário para que cada um crie a arte que desejar.

Então vamos começar a projetar o nosso chaveiro. O software que mais tenho familiaridade para o desenvolvimento de PCBs é o EasyEDA, por isso ele foi o escolhido para trabalharmos neste projeto. Conheci o software em uma vídeo aula no canal WR Kits no YouTube. Gosto dele por ser fácil de utilizá-lo, também não há necessidade de instalação em seu computador, pode-se utilizar apenas a plataforma online para criar e armazenar seus projetos.

Iniciando o projeto da PCB no EasyEDA

Nesta etapa vou explicar os principais passos para o desenvolvimento deste projeto e também quero mostrar algumas dicas bem legais para você deixar o seu projeto de PCB com um acabamento diferenciado.

1º Passo (Novo Projeto)

Inicie um novo projeto no software. Se você ainda não tem um perfil criado no site, basta acessar o link https://easyeda.com/ e se cadastrar.
Como neste projeto não possuímos um diagrama esquemático, podemos partir direto para a definição das linhas de borda da placa, que são chamadas de Board Outline. Na figura 2 é possível verificar as dimensões definidas para esta placa.

Figura 2 – Board Outline

Com base em outros chaveiros que já fabriquei, essas foram as dimensões que mais me agradaram. Vale ressaltar uma dica bem legal: note que considerei um raio de 1,4mm nas bordas da placa. Este detalhe é muito importante para o projeto, pois caso não seja considerado, os cantos pontiagudos irão lhe causar um certo desconforto quando estiver com o chaveiro no bolso de sua calça.
Na figura 3 temos as linhas de borda já definidas.

Figura 3 – Board Outline Definida

Conforme visto na figura 3, observe os cantos arredondados da placa e note também que mudei a configuração padrão do software para utilizar unidades de medida em milímetros (mm). Para a espessura da placa, considere 1.6mm.

2º Passo (Adicionando Furos)

Adicione um furo na placa para prender a correntinha do seu chaveiro. Para adicionar, você pode usar a tecla de atalho (p) ou clicar na ferramenta destacada em vermelho na figura 4.

Figura 4 – PCB Tools

Conforme indicado na figura 4, os furos também podem ser adicionados clicando na ferramenta Hole, destacada em verde, porém, prefiro adicionar usando pontos de conexões (destaque em vermelho), dessa forma a furação terá um acabamento metalizado e caso queira, você pode definir o ponto de conexão como sendo o GND (malha de aterramento) da placa.
Agora que você inseriu um furo na placa, precisamos definir algumas propriedades para essa furação, bem como: diâmetro interno, diâmetro externo e as coordenadas X e Y. Na figura 5 podem ser observadas as propriedades consideradas para o furo da placa.

Figura 5 – Pad Properties

Na figura 5, apresento as definições de minha preferência, mas caso você queira mudar alguns parâmetros, apenas tome cuidado para não deixar o furo muito próximo da borda da placa. Isso evitará que a região do furo fique frágil.
Agora que já temos essas definições, vamos verificar na figura 6 como ficou o resultado da placa com a furação adicionada.

Figura 6 – Furo Adicionado À Placa

Observe na figura 6 que para manter a rigidez da placa, há um espaçamento seguro entre o furo e a linha de borda dela.

3º Passo (Inserindo Imagens, Textos e Trilhas)

Nesta etapa é hora de você elaborar a sua arte. Insira imagens, textos, trilhas (circuitos eletrônicos) harmonizando com o seu desenho. Para ficar mais claro, adiante irei apresentar algumas ideias para o tema que escolhi neste artigo.

3.1 – Inserindo Imagens

Você pode adicionar diversos formatos de imagem para o seu projeto, porém, gosto de utilizar arquivos com o formato .PNG e de preferência que sejam de boa resolução. Se você quiser adicionar outras imagens, carregadas com muitos detalhes, possivelmente haverá a necessidade de edição destas. Quando necessário, gosto muito de utilizar o software Paint para fazer alguns ajustes, pois me atende muito bem.
Vamos adicionar a primeira imagem à PCB. A figura 7 indica a primeira equação de Maxwell a ser adicionada.

Figura 7 – Lei de Gauss do Magnetismo

Para inserir a equação da figura 7 na placa, clique sobre o ícone destacado na figura 8.

Figura 8 – Ferramenta de Imagem

Feito o passo da figura 8, a tela a seguir deverá ser exibida conforme visto na figura 9.

Figura 9 – Inserir Imagem

Destaquei na figura 9 os ajustes que serão necessários configurar para cada imagem inserida. Note que em vermelho são as dimensões e em verde são os ajustes de contorno e acabamento.

3.2 – Inserindo Textos

Textos podem ser facilmente inseridos pressionando a tecla de atalho (s) ou clicando no destaque da figura 10.

Figura 10 – Ferramenta de Texto

Após fazer o passo da figura 10, será necessário ajustar as propriedades do texto conforme figura 11.

Figura 11 – Propriedades de Texto

Na figura 11 destaquei as principais propriedades que necessitamos configurar.
No destaque em vermelho será definido em qual layer o texto será gravado, nesse caso, TopLayer indica que a gravação será feita na face superior da placa e o material será o cobre (mesmo formato de impressão das trilhas). Explicarei isso adiante. No destaque em verde é feito o ajuste do tamanho e espessura da fonte.

3.3 – Inserindo Trilhas (Tracks)

Uma boa dica é fazer desenhos utilizando as trilhas. Imagine circuitos eletrônicos ligando um ponto a outro, ou utilize-as para fazer contornos ao desenho. Na figura 12 apresento duas ferramentas que você poderá utilizar.

Figura 12 – Inserir Trilhas

A ferramenta em destaque vermelho da figura 12 é utilizada para inserir as trilhas. Também é possível inserir pressionando a tecla de atalho (w). Na mesma figura, o destaque em verde será utilizado para criar pequenos arcos que farão o contorno a placa. Na figura 13 podem ser observadas as trilhas (linhas vermelhas) adicionadas ao desenho.

Figura 13 – Linhas de Contorno

Conforme visto na figura 13, as trilhas estão adicionadas na face superior da placa (TopLayer). Lembre-se que é possível acessar as propriedades e fazer ajustes importantes como: espessura, comprimento, definição do layer, etc.
Obs.: caso queira desenhar as trilhas na face inferior da placa, utilize BottomLayer.

4º Passo (Definição dos Layers)

Saber escolher e definir os layers em seu projeto é muito importante. Nos meus primeiros projetos de PCBs, com o conhecimento limitado, eu fazia pequenos detalhes tentando utilizar layers diferentes, assim ao receber a placa era possível verificar na prática o que cada layer resultava no projeto. Na figura 14 é possível visualizar os layers para seleção.

Figura 14 – Layers

A seleção dos layers (camadas) é feita conforme apresentado na caixa de seleção da figura 14. Para acessá-la selecione as propriedades de cada objeto inserido.

Nos itens a seguir, irei descrever brevemente qual a função dos layers utilizados no projeto desta placa.

  • TopLayer: Utilizado para impressões sólidas (acabamento cobreado) na face superior da placa.
    Exemplo: trilhas, logomarcas e malha de aterramento.
  • BottomLayer: Utilizado para impressões sólidas (acabamento cobreado) na face inferior da placa.
    Exemplo: Idem TopLayer.
  • TopSilkLayer: É a serigrafia ou pintura na face superior da placa.
    Exemplo: Identificação dos componentes, textos e imagens em geral.
  • BottomSilkLayer: É a serigrafia ou pintura na face inferior da placa.
    Exemplo: Idem TopSilkLayer.
  • TopSolderMaskLayer: Remove o acabamento em verniz, na face superior da placa, deixando a placa “crua” à mostra. Observação: caso inserido sobreposto ao TopLayer, como resultado, deixará o cobre estanhado exposto.
    Exemplo: pontos de conexões para slots, área de cobre exposta para permitir o contato com dissipadores de calor, acabamento da região prateada.
  • BottomSolderMaskLayer: Remove o acabamento em verniz, na face inferior da placa, deixando a placa “crua” à mostra. Observação: caso inserido sobreposto ao BottomLayer, como resultado, deixará o cobre estanhado exposto.
    Exemplo: Idem TopSolderMaskLayer.
  • BoardOutLine: Define a linha de corte da placa. Dica: Facilmente podem ser criadas geometrias retangulares ou circulares para a linha de corte da placa. Caso queira um formato diferente, opte em fazer o desenho da linha de corte no AutoCad e salve o arquivo no formato .DXF, após, importe o arquivo no EasyEDA.

5º Passo (Apresentação 2D)

Para chegar até aqui, descrevi os principais passos a serem seguidos, poderia os detalhar ainda mais, mas não quero que este artigo se estenda muito tornando-o uma leitura pesada.
A qualquer momento é possível gerar uma visualização 2D ou 3D de como seu projeto está ficando, assim, você vai fazendo os ajustes necessários.
Neste momento, gostaria de apresentar o projeto do chaveiro finalizado mostrando as duas faces da placa (TopLayer e BottomLayer). Na figura 15 e 16 apresento a face superior e inferior da placa respectivamente.

Figura 15 – TopLayer
Figura 16 – BottomLayer

Acesso ao Projeto

Disponibilizei o projeto para que você possa gerar os arquivos de fabricação, esclarecer eventuais dúvidas e editá-los conforme sua preferência. Confira acessando o link https://easyeda.com/rkfael/maxwell_equations_keychain_artigo

Meu Perfil nas Redes Sociais

Finalizando este artigo, gostaria de apresentar meu perfil no Instagram (@notas_eletronicas).
Aproveite para ver mais algumas das minhas ideias deste tipo de arte feitas em placas de circuito impresso, e claro, não deixe de seguir meu perfil.

Este artigo também foi publicado na Revista Eletrônica WR, de junho de 2021.

AMIGA É PRA ESSAS COISAS: o Commodore Amiga, fatos e mitos

por: Dante Mendes de Patta

“Este é o computador mais popular na Europa e o mais vendido na Alemanha.” Esta frase abria a propaganda de página inteira do lançamento do computador Commodore Amiga no Brasil, em 1993. Este anúncio estaria não só nas revistas de informática, mas em outras revistas de grande circulação nacional.

O Commodore Amiga foi lançado em 1985, um computador de 16-bits utilizando o Motorola 68000 como processador mas também com uma arquitetura avançada baseada em co-processadores (nomeados Paula, Denise e Agnus) para gráficos e som, que permitiam recursos e tarefas que seriam impossíveis para um IBM PC-compatível ou Apple Mac de 1985. Como por exemplo, scroll de tela suave acelerado por hardware, sprites e “blitter objects”, paleta de 4096 cores, áudio PCM estéreo, e a multitarefa preemptiva do sistema operacional.

O Amiga foi criado por ex-funcionários da Atari. Jay Miner e Larry Kaplan formaram a empresa de desenvolvimento Hi-Toro, que mais tarde se tornou Amiga Incorporated em 1982. Se você conhece o nome Larry Kaplan, ele é o co-fundador da Activision. Portanto, ao desenvolver jogos no Amiga, de vez em quando dá uns “paus” que lembram o saudoso Atari 2600 quando dava problema também. Aquele ruído de travamento estilo “Enduro” e as linhas correndo na tela. O que de certa forma mostra as raízes do projeto. A Amiga Incorporated foi comprado pela Commodore, mas houve uma disputa entre a Commodore e a Atari pelo projeto. A Atari, perdendo o projeto para a Commodore, como “vingança” rapidamente desenvolveu e lançou o Atari ST, o computador de 16-bits que seria uma pedra no sapato do Amiga por boa parte de sua trajetória.

A chegada ao Brasil

Amiga 500 foi lançado em 1987 e esse é o modelo que mais se via aqui no Brasil, entre 1989 e 1993. É também o modelo mais popular de Amiga, com 4,5 milhões de unidades vendidas só na Inglaterra. Aqui no Brasil, por volta de 1989, haviam cursos e clubes de informática, onde o computador padrão era o MSX. Havia também o PC XT e PC AT, mas normalmente com uma tela de fósforo verde, e o som de “beep” do auto-falante interno. Estes clubes, grupo de usuários, e cursos de informática eram também um ponto de encontro para aficionados em computação e games. Um destes grupos de usuários, a Psycho Gang (do qual fazia parte o nosso colega Marcus Garrett), de São Paulo, gravou fitas de vídeo VHS com diversos jogos e aplicações do Amiga, e estas fitas se espalharam pelo Brasil.

Era um tremendo choque ver o Amiga em todo o seu potencial, nos início de 1990 através destas fitas, onde nosso parâmetro de comparação era apenas o MSX, “Famiclones”, Master System ou o PC em fósforo verde ou CGA. Era outro padrão. Em Florianópolis, a Prática Assistência Técnica Ltda, que prestava serviços de assistência aos micros Gradiente MSX, tinha em seu segundo andar, uma espécie de clube de informática, com diversos computadores MSX. E um dia apareceu um Commodore Amiga 500 ali. E é possível que dali, as fitas VHS tenham se “disseminado” para todo o Estado de SC. Me lembro como se fosse ontem, a fita VHS abria com a abertura de Blood Money, onde uma voz narrava “Now Psygnosis presents… Blood Money…” e começava a música sampleada e digitalizada, com asteróides também digitalizados enquanto uma navezinha ia para um planeta ao fundo. O jogo é um shmup, até bonito, mas não se compara ao que viria logo depois: Shadow of the Beast. Este tinha um visual, que em 1989, só máquinas arcades conseguiam se aproximar… mas a trilha sonora, é uma das mais memoráveis de todas. Também mostrava F-29 Retaliator (simulador de voo poligonal) e Stunt Car Racer (clássico de corrida, também poligonal, permitindo até multiplayer via cabo seria). Estes jogos poligonais, de alta qualidade, eram também algo muito a frente de seu tempo. Para terem uma idéia, a Nintendo só lançou Stunt Race FX para Super Nintendo em 1994, com chip para os polígionos, isso são 5 anos depois de Stunt Car Racer, que rodava no Amiga sem necessidade de chip extra.

Após este impacto inicial, o Amiga começou a ter alguma popularidade aqui no Brasil, no começo (1989-1990). A famosa revista de MSX, “CPU MSX”, passou a existir como “CPU Amiga”, pois o Amiga passou a ser visto como o destino natural do micreiro de MSX brasileiro típico. Acredito que isto meio que criou uma espécie de animosidade entre as comunidades MSX e Amiga no Brasil, que perdurou até algum tempo depois.

Como é o Amiga na visão dos colecionadores?

Como entusiasta da plataforma, possuo alguns originais importantes, como Shadow of The Beast, Battle Squadron, Lotus 2, Banshee etc. A arte de capa e o acabamento em geral é de excelente qualidade, são lançamentos estilo “PC em caixa grande”, acompanhados de volumosos manuais, panfletos e posters. Porém, meio como no MSX, os preços de originais “CIB” estão bastante salgados hoje em dia, especialmente em jogos badalados como Lionheart ou Stardust.

Fatos e mitos

Passaram-se décadas, e na atual cultura de internet e “YouTubers”, foram criados alguns “mitos” e conceitos errados a respeito do Amiga, que estão perigosamente sendo passados para as novas gerações, que ao contrário da minha geração, não estavam “lá” em 1989 assistindo ao vivo o desenrolar e impacto desta clássica plataforma. Fato, é que realmente o Amiga foi bastante popular na Europa, e praticamente inexistente nos Estados Unidos (exceto pela vídeoprodução em Video Toaster), onde na geração 16-bits havia o duopólio IBM/Apple que barrava qualquer terceira opção (lembrando que a Commodore é uma empresa canadense, e os estadunidenses preferiam os produtos “Made In USA”). E também, havia de certa forma a cultura de, nos Estados Unidos, só se jogar em console, a Nintendo sendo fortíssima lá, e depois tinha o Sega Genesis ainda.

“Mas o Amiga é um computador, não é só pra jogar!” Calma, esse é um ponto importante para se explicar o motivo do Amiga ter se tornado muito popular na Europa. A cultura européia padrão nos anos 1980 (em especial Inglaterra, Espanha, França, Alemanha) era a dos microcomputadores, do Sir Clive Sinclair britânico (ZX Spectrum). A Nintendo e a Sega de início não conseguiram grande aceitação nesta região, pois o preço dos microcomputadores, e em especial, dos jogos (a “10 pila” em fita cassete, ou de graça “pirata”) manteve os microcomputadores em alta até o início da geração 16-bits. Quem tinha em casa o ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, migrou ou para o Atari ST ou para o Amiga 500. Era a transição natural.

Então, vem o mito que jogo europeu é ruim. Digamos que é também uma questão de gosto, pois é uma escola de game design totalmente diferente, que prezava por características únicas, e é muito interessante de descobrir. Mas há um fato aqui: os “ports” de grandes franquias, eram em sua maioria, fracos mesmo. Justamente devido à esta grande variedade de sistemas diferentes co-existindo na Europa (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Atari ST), o que ocorria era o seguinte: a publisher (publicadora) pagava pela licença da marca, por exemplo, o Strider, da Capcom. Este Strider, pelo modelo de negócios um tanto discutível em voga, tinha que ser feito para todas estas plataformas citadas, no menor prazo possível (coisa de pouquíssimos meses) pela MESMA EQUIPE. Isso maximizava os ganhos em cima do que foi investido na compra desta licença, mas em contrapartida, muitas vezes gerava resultados muito abaixo do esperado. O Amiga era a maior vítima deste modelo de negócios, por ser o mais potente, complexo de programar, exigindo uma maior equipe de desenvolvimento 100% dedicada. Como era no Japão nos consoles 16-bits. Mas o que ocorria na Europa, muitas vezes era a mesma equipe da versão 8-bits, geralmente uma equipe mínima (um programador, um artista, e nenhum músico, o que explica também tanto jogo sem música no Amiga sem motivo aparente). Ocorria muito também o fato do Amiga compartilhar o mesmo processador que o Atari ST (Motorola 68000), então o jogo era feito pra rodar no ST (que não tinha scroll de tela por hardware, nem sprites, era limitado a 16 cores na tela) e daí simplesmente compilado para rodar no Amiga também sem mexer na parte de scroll de tela, sprites ou paleta de cores. Pois não havia tempo ou orçamento para isso dentro daquele modelo de negócios citado anteriormente. Isso gerava o infame “port de ST”, que vitimou toda uma geração de jogos do Amiga, e afetou a grande maioria das “marcas grandes”, como OutRun, Shinobi, Street Fighter 2… basicamente nestes jogos, você não está jogando Amiga, você está jogando Atari ST. O mesmo ocorreu com o MSX na Inglaterra, haviam ports diretos do ZX Spectrum que não utilizavam os recursos do MSX, e também haviam estes ports para o Amstrad CPC, pois tanto MSX e Amstrad CPC compartilhavam mesmo processador Z80 do ZX Spectrum.

Mas finalizando esta parte dos “jogos europeus contra o resto do mundo”, vale lembrar que no Amiga, por estúdios europeus, grandes e clássicas franquias foram criadas: Another World (Out of this World), Flashback, Worms, Lemmings, Lotus Turbo series (que muito depois teve aquele derivado chamado TOP GEAR), Populous (pioneiro do gênero God Game), Pinball Dreams/Pinball Fantasies/Pinball Illusions, Stardust/Super Stardust (que hoje é Super Stardust HD), Cannon Fodder etc.

Agora um grande mito: “O Amiga é limitado ao joystick de 1 botão”. Por padrão, o joystick do Amiga tem 2 botões, padrão Master System ou MSX. O que ocorria era que a grande maioria possuía em casa ou o ZX Spectrum ou o Commodore 64 e seus respectivos controles de 1 botão (padrão Atari 2600). Desta forma, este se tornou o padrão europeu de controles e o Amiga teve que suportar este padrão por força do mercado. Mas já na época vários jogos já fugiam deste padrão antiquado e apresentavam suporte aos 2 botões: Turrican 2, R-Type (bom port, diga-se de passagem), Apidya, BC Kid (Bonk) Flashback… Felizmente há uma ferramente chamada WHDLoad, inicialmente feita para se instalar todo e qualquer jogo no HD do Amiga e rodar da memória (tempo de carregamente quase de cartucho) e esta ferramenta também adiciona suporte a dois ou mais botões em boa parte dos jogos.

E o mito final, talvez o mais grotesco: “os 4 canais de som do Amiga, meio que o impedem de música e efeitos sonoros ao mesmo tempo”. Este eu tenho propriedade para comentar, pois desenvolvo um jogo para Amiga que possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Não há nenhuma grande dificuldade técnica ou imposta pelo hardware nisso. O PSG do saudoso MSX tinha 3 canais de som e nos jogos japoneses de MSX você sempre tinha som e música ao mesmo tempo. Agora vejam isso: o Amstrad CPC, tem exatamente o mesmo PSG do MSX, mas a grande maioria de seus jogos (europeus) não possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Curioso, não? Parece um problema cultural. Abaixo, pequeno trecho de gameplay do meu jogo para Amiga, “Primal Blade”:


Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).

Breve história dos fliperamas em Florianópolis

Meu primeiro contato com os jogos eletrônicos foi através do fliperama. Mais especificamente, um fliperama que era localizado onde hoje é a farmácia Panvel, na esquina do calçadão que dá saída para a Praça XV de Novembro. Isso no distante ano de 1979 ou 1980 (eu tinha por volta de 5 anos de idade e ia com meu pai). Na época, a Taito do Brasil (estabelecida em 1972) estava a todo vapor e o Space Invaders da Taito estava explodindo em sucesso. Tanto que o fliperama se chamava TAITORAMA. Segue foto abaixo da época, raríssima, mas é possível confirmar a localização:

(créditos foto IG @andregonzagaa)

Os jogos que eu lembro de ter visto neste fliperama, que me marcaram, foram:

• Space Invaders:
com o “overlay” sobre a tela, exatamente como na foto abaixo.

Night Driver

Taito Interceptor:
é um jogo com o gameplay similar ao Air Raiders do Atari 2600 e me marcou pois meu pai me colocou pra jogar. Uma curiosidade sobre minha experiência é que eu não sabia o nome do jogo mas tinha uma vaga idéia de como era, e que deveria ser da Taito (pois estava em um “Taitorama”), até que, lendo o livro “Armada” de Ernest Cline (autor de “Jogador Nº 1”), ele menciona “Taito Interceptor” em determinado momento e fui na internet buscar o nome por imagem e bateu com a lembrança 100%, sim, era esse o jogo!

Bazooka:
este é outro jogo que era bem comum de encontrar até mais tarde, na segunda metade dos anos 1980, pois era colocado em estandes estilo “tiro ao alvo” durante eventos como a Festa da Laranja.

(créditos foto VEJA SÃO PAULO)

Anos depois deste primeiro contato, teve o fliperama dentro do Shopping Itaguaçu, onde eu só lembro bem do jogo “1942” da Capcom (lançado em 1984). Isso foi por volta de 1986.

Depois, aconteceu o que considero a “Era de Ouro” do meu ponto de vista, devido à grande variedade de jogos e estilos diferentes: Play Young e Play Fashion, do outro lado da Praça XV, esquina com a R. Dos Ilhéus, mais próximos à catedral. Nesses fliperamas estavam os jogos:
Xevious
Double Dragon
Shinobi
Flying Shark
1943
Robocop
• Golden Axe
• Ghost ‘n Goblins
• Rygar
• Altered Beast
• Operation Wolf
• Michael Jackson’s Moonwalker
• Out Run
• After Burner
• Galaxy Force II
• Hard Drivin’

…e por aí vai. Isso ocorreu por volta de 1988 até 1994, aproximadamente. Lembrando aos mais jovens, da era moderna do “cartão”, que nessa época se usava uma ficha de metal do tamanho aproximado de uma moeda de 1 real.

(créditos foto cortesia R7)

Em 1991 foi lançado Street Fighter 2, fenômeno mundial. Por volta de 1992 o jogo já estava disponível por aqui, primeiro no Play Fashion, na versão original SF2: The World Warrior. Depois o Play Young contra-atacou, colocando o Street Fighter 2: Champion Edition. Havia também a necessidade de colocar 2 máquinas, tamanha era a demanda. Quanto ao Mortal Kombat, vale lembrar que havia outro fliperama, menor, mas na rua do Colégio Catarinense, e assim pegava bem o fluxo de alunos indo e vindo para este colégio. Neste fliperama, lembro de ter visto pela primeira vez:

Rastan
• Teenage Mutant Ninja Turtles


…e o famoso Mortal Kombat. Claro, era uma máquina “bootleg”. Os gabinetes originais, só no fliperama dentro do Shopping. Que era em geral mais caro, com os agravantes de “2 fichas para uma jogada” e coisas do tipo. Que provavelmente era a saída para que os caros originais importados se pagassem!

Pouco depois, apareceu aquele famoso fliperama grande de 3 andares, que é o que a maioria lembra. Ficava no calçadão em frente do local onde hoje tem um McDonalds (R. Trajano, 114). Ali tinha Samurai Shodown, Sunset Riders e Metal Slug, no primeiro piso (as máquinas novas e badaladas) e cada piso colocavam máquinas cada vez mais antigas. Acho que perdurou até finalzinho dos anos 1990. Hoje ainda tem no Floripa Shopping e um no Shopping ViaCatarina em Palhoça que tem até Cadillacs and Dinosaurs. Concluindo, na segunda metade dos anos 1990 o foco era muito em jogos de luta, e estavam aparecendo jogos da geração 32-bit como o Tekken, também de luta. A variedade de gêneros que se tinha no começo daquela década (tiro/nave, briga de rua/brawler, aventura/plataforma etc), foi meio que perdida, o gênero de luta meio que saturado.
Para quem tiver interesse na história dos fliperamas no Brasil, recomendo dar uma olhada neste artigo de autoria de Augusto Campos: https://augustocampos.net/taito-brasil

…onde se encontram informações muito interessantes, como por exemplo, sabiam que a Taito do Brasil era a dona da marca SEGA no Brasil, até vender para a TecToy?

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Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).

Charles Bronson no Mortal Kombat 2

Charles Bronson

Se você conheceu o jogo Mortal Kombat 2 à época e também o ator de filmes de faroeste Charles Bronson, deve estar se perguntando: seria este um personagem secreto estilo pistoleiro do velho oeste americano? Quando comprei meu Mega Drive, acompanhava um cartucho de Mortal Kombat 2 pirata. Jogava muito, muito mesmo. Joguei tanto que até hoje sei de cabeça muitos dos golpes, especiais e fatais.

Mortal Kombat 2 “paralelo” de Mega Drive

E onde está Charles Bronson?

Bom, certo dia ao chegar do trabalho no final do dia, meu pai participou da jogatina comigo e meu irmão – foi muito divertido. Já na seleção de lutadores falamos pra ele escolher qualquer um pra lutar e ele solta essa: “Eu vou com o Charles Bronson”. Eu conhecia bem este ator que era muito famoso por seus filmes de bang-bang… rachei o bico jogando com meu pai. Charles Bronson para ele era ninguém menos que Shang Tsung. Sim, qualquer semelhança é mera coincidência na cabeça do meu pai. Hehehe.

A estratégia dele foi boa pra quem nunca jogou, esmagando os botões e direcional como um louco e quando acertava algum golpe, nos dava cotoveladas tirando aquele sarro e rindo muito… Acabou ganhando alguns rounds até que ganhou uma partida do meu irmão.

Depois dessa jogatina com meu pai , Shang Tsung sempre me lembrará o ator Charles Bronson.

Odisseia do Mega Drive

Autor: Roberto Lucrezia

Acho que grande parte de quem coleciona games e teve a experiência de ter algum console entre os anos 80 e 90, sabe que, para ter um novo vídeo game você precisava vender o anterior e assim por diante, pois não era nada barato comprar um vídeo game novo.

Com certo peso na consciência em se desfazer de um console que lhe deu tantas horas de diversão, tudo acabava valendo a pena para estar com um hardware mais atual.

No meu caso, algumas compras ou negociações não me marcaram tanto. Compra em loja (Master System) ou de um console usado de um primo (Super Nintendo), mas nenhum deles me marcou tanto como a compra de um Mega Drive.

Na época eu tinha um Master System 3 Compact com Alex Kidd na memória que foi adquirido em uma loja da cidade (Hipermercado Vitória, que fechou).

Este Master System foi vendido para uma tia. E com o dinheiro na mão comecei uma caçada ao Mega Drive usado, pois novo na loja não teríamos como alcançar o valor.

Vasculhando os classificados dos jornais locais encontrei um Mega Drive com 1 cartucho e 2 controles. Não me recordo do preço, mas lembro exatamente do endereço, que é caminho entre a cidade vizinha, então cada vez que vou até lá passo por essa rua e sempre lembro do Mega Drive e da odisseia até pegá-lo.

Na época tínhamos apenas bicicleta e lá fomos nós, minha mãe com meu irmão na garupa em uma bicicleta e eu em outra. Hoje com o Google Maps pude calcular a distância, foram 14,4 Km percorridos aproximadamente 1 hora de pedalada considerando ida e volta.

Chegando lá a mãe do garoto que estava vendendo o Mega prontamente nos ofereceu água, percebendo que estávamos bem cansados. Depois de recuperar o fôlego fui ver o console, o cartucho era do Mortal Kombat 2 que apesar de paralelo rendeu muitas e muitas horas de jogatina. O Mega Drive era da versão 2 da TecToy, e estava muito bem cuidado.

Depois de fechado o negócio voltamos pra casa, e eu feliz da vida ansioso pra chegar em casa e jogar.

Esse Mega Drive foi muito bem aproveitado, e a venda dele foi uma das mais difíceis pra mim, afinal para chegar até ele praticamente atravessamos a cidade, uma verdadeira odisseia em família.

Quando iniciei minha modesta coleção, o primeiro console retro a ser adquirido teve que ser o Mega Drive, desta vez uma versão japonesa, e o considero um dos meus itens mais importantes por esta memória maravilhosa.

Meu primeiro Dactar que não era meu?

Autor: Roberto Lucrezia

Lá pelos anos 80, provavelmente entre 86 e 88, ao receber meu pai chegando do trabalho como sempre, sou surpreendido ao ver ele tirar de dentro de sua jaqueta de couro (possuía moto na época) um vídeo game. Ele volta e meia trazia alguma coisa bacana nessa jaqueta, parecia uma cartola, pois até um papagaio saiu dela. Eu mal entendia que era um clone de Atari, um Dactar. Com ele um joystick e o cartucho Q*bert.

Jogamos praticamente a noite inteira e madrugada a dentro apesar de apenas 1 jogo, ambos fomos aprendendo a mecânica do jogo na raça e que apesar de sua simplicidade foi um momento único que guardo muito bem na memória até hoje. Fui dormir feliz da vida afinal já no primeiro dia jogamos muito, e mal podia esperar para o dia seguinte.
Ao acordar pela manhã não encontro mais o console instalado na TV e pergunto para minha mãe, cadê o meu vídeo game?

Resposta dela: “Seu pai pegou emprestado com um amigo de trabalho, e teve que devolver.”

Enfim, tive um Dactar por uma noite apenas, não me recordo se demorou muito mais para ele comprar, mas pra mim foi uma eternidade. O Dactar de uma noite marcou muito mais a minha infância do que o posterior, talvez por aquele momento único jogando com meu pai, fato que só se repetiu quando conseguimos comprar um Mega Drive, mas isso fica para uma outra história.

VJB

Autor: Eduardo Loos

Gramado, na Serra Gaúcha, é um dos destinos turísticos mais procurados do Brasil. Gastronomia, belezas naturais, museus e seu clima de montanha, estão entre seus atrativos. Em julho de 1987, um grupo de amigos viajou com suas famílias até lá. Saíram de Brusque, Santa Catarina, com destino ao Hotel “Laje de Pedra”, um dos mais tradicionais da região. Meus pais estavam neste grupo, onde meu irmão Klaus e minha irmã, Marina também estavam, junto com vários amigos, que eram filhos das demais famílias do grupo.

O Hotel era excelente, estendendo-se por uma grande área, com diversas atrações para os hóspedes. Mesmo com a cidade oferecendo inúmeras opções de passeios, você poderia passar um bom tempo hospedado, entretido com as piscinas aquecidas, quadras de esportes, trilhas para caminhada e algo que chamou a atenção, não só minha, mas como de meus amigos: na sala de jogos haviam um “Fliperama” (como chamávamos os arcades naquela época) !

Sim, quando adentramos ao recinto, nossos olhos brilharam: “Commando”, “Karate Champ”, “Tokio”, “Rally X”, “Xevious”, “Galaga”, entre outros. No canto da sala, um gabinete novinho de “Pole Position” (como o adesivo “Mil Milhas”, como a Taito do Brasil nomeava o jogo na época, por aqui).

Aquela mistura de sons, de todas aquelas máquinas, em uma fase de ouro dos arcades, ainda soa como uma sinfonia em minhas lembranças. Por nossa sorte, as fichas para jogar nas máquinas custavam pouco. Tinham um preço especial para os hóspedes. Então uma gorjeta de nossos pais nos permitiam jogar muitas e muitas vezes.

Meu irmão Klaus, na época piloto profissional de Kart, tinha o “Pole Position” como seu jogo favorito. E ele tinha bom gosto, pois aquele jogo era sensacional. Mesmo sendo de 1982, era muito bem-feito e seu realismo e efeitos sonoros impressionavam.

Após nos instalarmos nos quartos, reconhecermos a área do Hotel, iniciamos os passeios pela cidade, mas querendo logo retornar, para poder jogar. Imediatamente fui pra máquina de “Commando”, que na época era ´novidade´. Meu irmão foi fazer sua primeira corrida, cravando um terceiro lugar na classificação geral. Um detalhe logo chamou sua atenção: todos as iniciais de jogadores com as cinco primeiras posições, eram as mesmas – VJB. De início pensamos que seriam as iniciais padrão, de quando você ligava a máquina e a classificação estava zerada para aquele dia. Klaus jogou mais algumas vezes, melhorando seu tempo, colocando suas iniciais – KPL – em diversas posições do ranking.

No dia seguinte, após o café da manhã e antes de um passeio, fomos até a sala de jogos. Uma das máquinas estava com defeito. Colocávamos as fichas e não iniciava os jogos. Então logo chegou um funcionário do Hotel, um senhor de bigode, que carregava um molho de chaves pendurado em seu cinto. Com uma das chaves, abriu a parte coletora de fichas, logo consertando o problema. Meu irmão foi fazer uma corrida com uma ficha apenas. Fez um ótimo tempo, podendo colocar suas iniciais no ranking. E novamente, entre as primeiras posições, todas eram “VJB”. Klaus me disse que aqueles tempos, do primeiro, segundo e terceiro lugares, eram muito baixos, difíceis de serem alcançados. Teria que fazer uma corrida “perfeita”, sem errar nenhuma curva ou troca de marcha.

Aquilo o deixou intrigado. Passou a frequentar mais a sala de jogos do que nós, “nerds” habituais de micros e consoles domésticos. Em certo momento, conseguiu um segundo lugar no ranking. Vibrou com suas iniciais ali na tela. Mas sua alegria não durou muito. Naquele mesmo dia, a noite, “VJB” estava novamente ocupando as primeiras posições, jogando “KPL” para um modesto quinto lugar. Foi quando nos demos conta que não eram iniciais da máquina, configuradas de fábrica, mas sim, de alguém no hotel, muito habilidoso (e competitivo).

Na manhã seguinte, a revelação. Um de nossos amigos, que havia acordado cedo e já frequentara o fliperama antes do café da manhã, nos trouxe a novidade: “VJB” era o técnico que havia consertado a máquina no dia anterior ! Ele era o primeiro a chegar na sala de jogos. Ligava todas as máquinas, recolhia as fichas, pois tinha todas as chaves das mesmas. E em seguida, sentava-se no Pole Position e ficava por algumas corridas ali.

Meu irmão, sabendo agora que seu algoz era real, passou a jogar ainda mais, levando a sério cada corrida, dando tapas no volante a cada erro cometido. Mas todo este treinamento valeu a pena. Naquela noite, o hotel realizou um bingo, na sala de convenções, próximo da sala de jogos. Quem estava cantando as pedras ? O próprio “VJB”. Era a deixa que Klaus precisava. Com diversas fichas na mão, jogou até conseguir realizar a corrida que estava almejando: o primeiro lugar no ranking! Anotamos o tempo que ele conseguira naquela corrida. Mais tarde, eis que “VJB” chegou e parou ao lado da máquina. Claramente foi checar o tempo e as iniciais e percebemos um belo sorriso, movimentando seu bigode de uma forma inconfundível, ao perceber que ele havia sido batido no jogo. Ele tentou disfarçar, mas olhou ao seu redor para tentar identificar quem era o dono daquele feito.

O dia da despedida chegou. Todos nós voltaríamos para casa, mas claro, não sem antes gastarmos as últimas fichas que haviam sobrado. Ao entrarmos na sala de jogos, nos deparamos com ele, “VJB”, jogando. Ficava engraçado com aquele terno justo e sapato que brilhava mais que as telas dos jogos no recinto. Ele tentou desesperadamente, mas não bateu o tempo que ele almejara desde o dia anterior. Estava nítido seu descontentamento. Ao sair da máquina, deixou o recinto por um tempo. Klaus foi fazer uma última tentativa e fez uma ótima corrida, colocando suas iniciais na primeira posição até aquele momento. Ao tirarmos nossos olhos do jogo, “VJB” estava em pé, atrás da máquina, balançando positivamente sua cabeça. Percebera naquele momento quem era seu oponente.

Tivemos que sair correndo, pois todos já aguardavam no lado externo, colocando as malas nos carros. Todos instalados, iniciamos a viagem, passando ao lado da entrada da recepção. “VJB” estava no lado de fora, e com um sorriso, acenou pra todos nós.

Nunca soubemos o seu nome ou o significado de “VJB”. Poderia ser Valério, Valdir ou Venâncio, mas nós e principalmente meu irmão, soubemos a emoção que aquela disputa trouxe. Uma rivalidade velada e o reconhecimento final entre grandes competidores.

Mas puxa, estou com sede!

Meu primeiro contato com um videogame portátil foi com menos de 10 anos de idade, um Game Boy (clássico) da Nintendo, de um dos meus primos. Eu adorava ir na casa deles, brincar, jogar Super Nintendo, mas principalmente, jogar Kirby’s Dream Land no Game Boy (e às vezes Tetris, mas quando criança eu achava chato).

Mesmo tendo de ficar perto de algum abajur ou luz mais forte quando jogando a noite, como era possível algo tão legal e divertido, jogar a qualquer hora e em qualquer lugar, e sem “estragar” a TV de ninguém? E ainda sendo possível trocar os jogos, com cartuchos que cabiam na palma da mão!

O Nintendo Game Boy (Classic)

Alguns anos se passaram, e a cada nova revista Ação Games que eu lia, ficava “babando” na página de anúncios da Nintendo da Direct Shopping, com todas as cores e sabores do então “novo” Game Boy Color, sucessor do Game Boy (clássico) por apenas 3x de R$ 66,33 e os jogos por 3x de R$ 33,00 cada – na verdade não tão “apenas” para os padrões da época, especialmente que eu ainda não ganhava dinheiro por conta própria, a não ser a mesada que recebia dos meus pais.

Então um dia no caminho voltando da escola, vi um rapaz que trabalhava em uma padaria próxima jogando um Game Boy Color do modelo transparente, e pensei: “puxa vida, que legal, mais alguém que conhece e gosta dos portáteis! Preciso puxar papo com ele.”

E foi o que eu fiz, ganhei um novo amigo, e para a minha surpresa, ele ofereceu o Game Boy Color dele emprestado por alguns dias (ou será que foram semanas?) para que eu pudesse jogar e matar a vontade. E dentre os jogos, um dos melhores possíveis para eu aproveitar o empréstimo: Pokémon Yellow!

Este não foi o primeiro game da série Pokémon para os portáteis da Nintendo,
mas um dos melhores na minha opinião, por seguir a história do Anime

Ele já estava bastante avançado na aventura, e deixou por minha conta e risco os próximos passos. Quase encerrei o jogo, não fosse por um guarda (ou melhor, todos os guardas, um em cada entrada da cidade) que não me deixava entrar na cidade de Saffron: “I’m on guard duty. Gee, I’m thirsty, though! Oh, wait there, the road’s closed.” (“Estou de guarda. Puxa, estou com sede! Oh, espere aí, a estrada está fechada.” – agora traduzido em uma fração de segundos graças ao Google Tradutor).

Até recorri ao dicionário Português – Inglês na época e também pedi ajuda para alguns amigos para traduzir a frase, e entendi que ele estava com sede, e a estrada fechada. Mas o que fazer? Como fazer? Onde ir?

A imagem é de uma versão mais recente do game,
Pokémon FireRed / LeafGreen para o Game Boy Advance

Na época ainda não era tão fácil se encontrar dicas ou detonados de games na internet. Então joguei um pouco dos outros games do meu amigo enquanto não tinha nenhuma esperança de conseguir terminar a aventura.

Pesquisei um pouco mais, inconformado, quando li algo sobre o cruzeiro S. S. Anne, uma parte do jogo que meu amigo não se recordava se havia passado. Como eu também não passei, teimei que era por causa disso que a gente não conseguia entrar na cidade.

De alguma forma o convenci, mesmo com todas as conquistas e pokémons capturados, que teríamos de começar o jogo de novo. Do zero. Dando adeus a todas as criaturas, e itens, e dinheiro acumulado. E ele topou! Acredito que fiquei com o Game Boy Color mais um bom tempo, jogando o Pokémon Yellow, e zerando o estoque de pilhas do mercado próximo de casa.

Me recordo que acordava bem cedo para jogar bastante e aproveitar a luz do dia, e até planilha em folha de caderno inventei para controlar e ver o tempo de duração de cada tipo e marca de pilha, e ver em quais era melhor investir.

Mas agora não me recordo se já foi nessa segunda tentativa ou muito tempo depois que descobri que bastava eu ter alguma bebida ou comprada ou obtida em alguma cidade antes de Saffron, para oferecer ao guarda e então conseguir entrar na cidade – dando sequência ao jogo e me encaminhando ao término.

O tempo passou, mudei de cidade, e infelizmente perdi contato com este amigo. Mas me recordo que compartilhei com ele a “verdade” sobre esta parte do jogo, e de alguma forma, incrédulos, demos algumas risadas do ocorrido…