No início dos anos 80, aqui no Brasil, nós gamers frequentávamos os “fliperamas”, onde jogos eletrônicos dividiam espaço com os pinballs, eletromecânicos. O Telejogo já era algo obsoleto e ansiávamos pela chegada dos consoles domésticos, que de fato ocorreu em massa, em 1983.
Odyssey, Atari e Intellivision, povoavam nossos desejos de consumo (o Colecovision e seu clone Splicevision, eram sem dúvida, nosso sonho maior, especialmente ao lermos revistas de games da época, como a Micro & Video, mas eram raros e caros demais). O Odyssey largou na frente, mas logo foi ultrapassado pelo Atari 2600 e seus clones, que dominaram o mercado nacional. O Intellivision corria por fora, como uma alternativa mais interessante (em termos de cores, som, etc), mas também sofria por seu alto custo. Em pouco tempo, aqueles consoles já não eram mais novidade. Todos os lançamentos eram apenas “mais do mesmo”. Em plena reserva de mercado, outras opções não chegavam por aqui.
Paralelo a tudo isso, os computadores pessoais cresciam de vento em popa. Dezenas de modelos e clones (impulsionados pela própria reserva de mercado), com os mais variados preços e públicos, invadiam lojas de departamento, óticas, supermercados, etc. A mística de serem equipamentos difíceis de usar e de custo proibitivo caía por terra, com as linhas Sinclair, Spectrum e TRS-Color. A biblioteca imensa de jogos era algo que chamava muito nossa atenção. A variedade de revistas nas bancas, nos abastecia de informações. Na escola, grupinhos de usuários eram formados – as primeiras “guerras de plataforma”, bem antes do clássico embate Sega X Nintendo, já povoavam discussões na hora do recreio.
No final de 1985, uma linha de micros, surgida com o propósito de ser um padrão mundial, o MSX, chegou ao Brasil, através de duas gigantes locais: Gradiente e Sharp. Sua facilidade de uso, qualidade de seus jogos, presença maciça na mídia e nas lojas, logo o transformou em uma febre de vendas. Diversos jogos e aplicativos nacionais foram desenvolvidos para ele. Tínhamos a noção clara que, além de jogar, podíamos utilizar o MSX para outras tarefas, que os micros pessoais podiam nos proporcionar. O fato de usar cartuchos (além de outras mídias) o aproximava dos consoles, que estávamos habituados até então. Com a versão 2.0, os jogos puderam nos proporcionar ainda mais encanto, com sua qualidade e títulos memoráveis como “Aleste”, “Vampire Killer” ou “Metal Gear”.
Na segunda metade dos anos 80, devido à facilidade de compras no Paraguai, alguns conhecidos puderam ter NES antes do lançamento oficial de seus clones por aqui (apenas em 1989). Para quem usava MSX, o “nintendinho” não foi nenhuma surpresa. Hardwares semelhantes, alguns jogos em comum, alguns piores, outros melhores. O Master System, em 1989, trouxe um hardware melhor que o NES, mas experiência equivalente. Estávamos presos às limitações dos 8-bits.
Em 1989, alguns usuários em São Paulo começaram a utilizar um novo computador (que já existia desde 1985). Seu nome: Commodore Amiga. Ouvíamos falar dele em revistas e em conversas entre amigos. No início de 1990, um amigo paulistano, o qual eu mantinha contato pelo Videotexto, enviou uma fita VHS, com a inscrição “ASSISTA LOGO” em sua etiqueta.
Ao assistir, um misto de emoções dos mais variados tipos, logo tomou conta de mim (e meus conhecidos que a assistiram depois). Logo de cara, abertura com muitas cores simultâneas, voz humana perfeita e asteróides animados desfilando pela tela. A música tinha uma qualidade que ainda não tínhamos contato até então, em qualquer plataforma (seja computador ou console). Era a abertura de “Blood Money”, da Psygnosis. Logo depois dele, “Shadow of the Beast”, com um scroll paralax inimaginável, sem contar a fantástica trilha sonora. Um após o outro, os jogos (além dos demos e aplicativos) foram desmontando o que estávamos acostumados até então. Todo o mundo 8-bits, incluindo todos os micros e consoles, haviam ficado para trás de uma forma implacável. Era impossível olhar da mesma forma pro meu MSX2 (ou pros consoles da época), sem sonhar em ter logo um Amiga (o que consegui realizar na metade daquele ano).
O Amiga proporcionava jogos com maior qualidade, nos introduziu ao mundo dos polígonos e 3-D, nos mostrou os primeiros jogos de mundo aberto, sem contar o uso de um sistema operacional de multitarefa real, aliado a softwares para todo e qualquer uso (editores gráficos, de texto, planilhas, modeladores 3-D, composição musical, titulação de vídeo, animação gráfica, etc). Era um micro pessoal em sua essência.
Queixo caído: nenhum outro termo poderia descrever o que aconteceu em 1990, quando tive contato pela primeira vez com um Amiga. Jamais uma transição de plataformas ou gerações (e aqui eu incluo todos os consoles domésticos também) foi capaz de proporcionar tamanho encanto. Nem mesmo o salto de 16 para 32 bits chegou perto (pois sabíamos que era apenas uma evolução natural, já previsível para quem começou cedo).
#1 – Crédito infinito no fliperama e mais confusão
Em um dia você tem 15 anos e de repente 40 – me recordo dos tempos dourados da época do fliperama que ficava perto de casa e de algumas confusões que aconteceram naquele local inusitado. Me lembro de estarmos no Bar do seu Tonho (in memoriam). Era o ponto de encontro da garotada do bairro, e as máquinas ficavam ao lado. Em dia fatídico da década de noventa tenho a lembrança da indignação do Alan, Márcio, as batidas no ficheiro na máquina do KOF 94 e a cada batida um novo crédito.
Naquele dia tão pitoresco apareceu um compromisso no qual tive de sair dali e quando retornei à noite lá estava o Diego agarrado no jogo. Chego ao local, faço os cumprimentos básicos e, não muito obstante, vem a proposta tentadora do amigo: – Desafia aí. – Mas como? Não tenho dinheiro. – Sem problemas, saca só isso aqui. Lá vem a batida no ficheiro e mais um crédito. Arregalo os olhos, fico estupefato e aquele sorriso sacana de canto na boca aparece.
Depois de duas partidas perdidas saio da máquina para não chamar tanta atenção, ainda restam oito créditos. Diego tira uma camiseta branca na época em que jogava basquete pela Associação Atlética do Banco do Brasil (AABB) e coloca sobre a tela do jogo para não aparecer o restante dos oito créditos.
Alguns minutos se passam, depois aparece Israel, filho mais novo do dono daquele boteco, desconfiado, retira a camiseta e vê aquele número brilhante na tela. Após a breve jogatina a confusão está armada. Só me lembro do irmão mais velho do Israel me perguntando com os olhos avermelhados, podre de bêbado: – Cadê aquele teu amigo de brinquinho?
Eu, como todo bom amigo, falei que não sabia em que lugar ele estava – agora, imaginem vocês a situação: um cara com quase dois metros de altura, cabelo raspado, o único a usar brinco dentre todos os garotos da região tentando se esconder na beirada de uma porta. Ainda ali no meio daquele círculo de questionamentos, o garoto novo, Éder, que acabara de chegar, dedura o amigo protegido.
Soltando a voz e apontando o dedo, dizendo: – Oh, não é aquele ali não? Corram para as colinas porque a casa caiu. Diego é finalmente interpelado. Algumas palavras, xingamentos são trocados. Saímos todos da lá, vamos parar na esquina mais próxima, e quando chegamos ao local ainda rindo do ocorrido, questiono Éder o porquê ter feito aquilo e ele bem inocente responde: – Eu não sabia cara. Acabamos dando um desconto a ele pois tinha recém chegado na vizinhança.
Por fim, espero que tenham gostado desta história. São algumas das poucas confusões que me lembro em detalhes e pude trazer a vocês.
Muitos dos consoles clássicos, vão parar no lixo, devido a defeitos que muitas vezes os técnicos que os recebem, classificam o problema como “não compensa consertar”, e este foi o caso deste Master System Evolution, um Master System “emulado” sem entrada para cartuchos e com 132 jogos na memória.
É daqueles consoles odiados pois apenas carrega uma placa do tamanho de um cartão de crédito contendo todos os jogos e componentes emulados do console original (fora a carcaça de plástico desproporcional). A TecToy utilizou muito desta “miniaturização” em consoles relançados.
No caso deste console, apesar das críticas, eu considero a emulação dos jogos bem desenvolvida e o mesmo não decepciona (ao contrário do Mega Drive 4 – Guitar Idol).
MÃOS A OBRA
(Antes de mais nada, é necessário um mínimo de conhecimento em eletrônica, então qualquer operação é por sua conta e risco).
Recebi este console que iria para o lixo, desta forma, sem parafusos e somente com a placa “principal” e a placa de saída de vídeo, sinal de que o problema encontrado pelo técnico, foi a fonte queimada, e o mesmo descartou a placa e o console todo.
Esta é uma foto do conteúdo original do console com a fonte.
Primeira coisa foi encontrar uma fonte que pudesse gerar a energia para a placa principal, o doador foi uma fonte de celular. Como aparece na placa mãe do console, ele só precisa de 5V de alimentação, então facilmente poderia ser extraída da saída USB do carregador de celular.
O doador da fonte de energia.
Pontos de alimentação (interessante este pino Pause que não tem botão físico no aparelho)
QUEM VÊ CARA, NÃO VÊ CORAÇÃO
Agora vem a parte divertida, com a fonte desmontada, foi só providenciar um cabo de alimentação, (cortar a parte circulada), e soldar nos terminais de entrada da fonte de celular. (muito cuidado para soldar exatamente onde estavam os dois fios amarelos da ligação original.
Depois, com um multímetro, descobrir onde ficam as saídas GND e 5V na parte de baixo da fonte (embaixo do conector USB), soldar dois fios (podem ser fios simples, pois a voltagem é baixa), aconselho utilizar um fio vermelho para o 5V e um preto para o GND, como eu tinha só Roxo, tive que usar esse mesmo.
Conectar o fio GND (Preto) direto na “placa mãe”.
O fio com saída 5V, você pode adaptar um interruptor para manter o botão de liga-desliga do console, no meu caso colei (com cola quente) o mesmo na base.
Diagrama de milhões feito no Paint.
O resultado não ficou bonito, mas ficou funcional, não cheguei a fotografar depois que organizei tudo, mas acho que já da pra entender como fica a gambiarra.
Então, apesar de odiado, este console merecia uma sobrevida, e com uma solução prática e barata, compensa salvar mais um aparelho da reciclagem. Obrigado e até o próximo post.
Um estudo sobre dois dos principais problemas do console.
Todos sabemos que devido a idade, nossos equipamentos irão parar de funcionar um dia, fazer a manutenção é algo freqüente, e dependendo do aparelho, os defeitos que podem aparecer são diversos. Este artigo é dedicado ao Sega Saturn e minha experiência em reparo de dois sintomas, o consoles liga, tela preta, acende a luz de POWER e a luz de ACESS fica piscando, e, o mesmo não lê CDs de jogos.
As soluções encontradas foram baseadas em outras oferecidas em fóruns, vídeos e diversos métodos apresentados, estes que vou mostrar aqui foram os que funcionaram pra mim. Fique ciente de que qualquer procedimento é por sua conta e risco, é necessário um mínimo de conhecimento em eletrônica, caso contrário procure um técnico de confiança e indique este artigo.
A umas duas semanas atrás, conversando com o Felipe Bittencourt Buss, sobre problemas no Saturn, lembrei que tinha duas unidades com esses sintomas, em uma breve pesquisa, uma das soluções era a mais indicada, recap (troca dos capacitores) total da placa mãe. Mas como moro em uma cidade do interior, e é grande a dificuldade de encontrar peças, sendo a internet a principal (e única) fornecedora, tive que me virar com o que tinha no “estoque”.
MÃOS A OBRA.
Uma das primeiras informações que encontrei, foi sobre a substituição de 3 capacitores (CE20, CE21 e CE22), esses seriam os responsáveis pela falta de imagem :
Os três capacitores defeituosos ficam no meio da placa-mãe, os valores dos mesmos podem ser vistos na foto também.
A diferença de tamanho dos capacitores é grande, aconselho a soldar eles deitados na placa, dependendo do modelo a chapa de metal pode encostar e danificar os componentes.
Saturn montado, imagem perfeita.
COMO NEM TUDO SÃO FLORES…
Depois de tudo montando, outro problema apareceu, o console não lia Cds, nem de música, nem de jogos, a primeira coisa que pensei, foi de trocar os capacitores do drive de Cds, mas a solução foi mais prática e menos invasiva.
Pesquisando em diversos vídeos e páginas sobre como regular o laser do Saturn, encontrei um vídeo que achei ter a informação mais precisa, então vamos aos procedimentos :
Primeiramente, é aconselhado usar um cotonete úmido com álcool isopropílico e passar de leve na lente do leitor, e secar com a outra ponta do cotonete, o mesmo pode estar com manchas de mofo ou poeira.
Para o próxima etapa você vai precisar de um multímetro, onde o mesmo será utilizado para regular a força do leitor.
Na parte de baixo do drive de leitura, localize este ponto, e solde um fio (positivo)
Coloque o Drive no lugar, conecte o fio que você soldou no positivo do multímetro e o negativo (fio preto) em qualquer lugar de metal da carcaça do console, ao ligar o console, este número (2,58) deve aparecer no multímetro (que é a referência do console em repouso, sem ler CDs).
DICA : Dependendo do modelo do seu Saturn, existe um interruptor que faz com que o console inicie a leitura do CDs, podem ver na foto que um grampo de madeira foi usado para acionar esse sensor, quando acionado o disco gira e a voltagem muda no visor do multímetro.
Podem ver na foto os dois fios do multímetro realizando a leitura (fio ligado a ponteira vermelha/positivo do multímetro, e a ponteira preta/negativa presa à carcaça metálica do drive). Também é possível ver a posição do seletor no multímetro em “20 V ~”.
REGULANDO O LEITOR.
A regulagem ocorre utilizando uma chave philips e alterando o valor do trimpot indicado na foto (ele é de plástico na cor laranja neste modelo de Saturn).
Gire o trimpot, ligue o console e faça a leitura no multímetro
Para consoles com leitor em bom estado, originais (sem modchip), o valor a ser regulado deve ser em torno de 3,14 V.
Para consoles com leitor “fraco” que já foram desbloqueados, que utilizavam CDr, o valor aproximado deve ser de 3,32 V.
Para referência, existem 3 trimpots ao lado da placa de drive que devem estar nesta posição :
Com essas alterações, seu Saturno já terá imagem novamente e estará lendo Cds normalmente, como o console é antigo, o fato de não ler CDs pode ser por causa de oxidação nos trimpots, e essa regulagem pode ajudar a resolver o problema, se você chegou até aqui, espero que este artigo tenha sido de grande ajuda, na solução destes dois problemas comuns nos Saturns. Se ele foi útil, indique ele para seus amigos. Obrigado.
Bônus : Aproveite que você já pegou prática no multímetro, e meça os pinos da fonte, que devem aparecer no visor do multímetro, igual ao que está escrito na placa. Fonte também é um problema comum nos Saturns.
Em alguns modelos, o pino +3v pode ser 5V, seguir o que está escrito em branco na placa.
Esta semana vendi a um colega de grupo retrô um dos primeiros jogos que adquiri para minha coleção: Choplifter de Master System, que comprei (quase) vinte anos atrás, no saldão bota-fora da locadora Full Games de Itajaí.
Em geral, sou muito apegado às minhas coisas, novas e velhas. Só tencionei vender meu Choplifter porque tenho outro, mais novo, com a caixa de papelão intacta e label inteiro, repondo a combalida cópia de locadora.
Mesmo repetido, penei para fechar negócio. Pegava a caixa na mão e lembrava com nostalgia: aquele jogo representava o começo da minha coleção, aos 16 anos, o reencontro com o Master System, as tardes e tardes em que saia do colégio para ir à Full Games a pé, com dinheiro contado, para ver se conseguia voltar com ao menos mais um jogo do bota-fora para casa.
“Ah, que tempo bom…” olha, era mesmo? Não sei. Se for pra ser sincero, acho que nem tanto assim. Como agora, havia altos e baixos.
Vinte anos depois, é fácil lembrar com carinho dos “bons tempos”, esquecendo que ter dezesseis anos pode ter sido tudo, menos um mar de rosas: hoje é fácil lembrar com carinho daquelas tardes. Difícil foi vivê-las, aborrecido e frustrado com as coisas da vida e que agora conveniente a memória dispersa.
Decidi não ceder ao apego ao passado idealizado, sintetizado naquele cartucho.
Vendi o jogo.
—-
Ainda sobre o apego, dois autores bem distintos, mas que gosto muito, chegaram a conclusões semelhantes.
Kurt Vonnegut, em “Matadouro Cinco”, assim definiu a personagem Montana Wildhack:
“Como tantos americanos, ela estava tentando construir uma vida que fizesse sentido a partir de compras em lojas de presentes”.
Scott Turow, no thriller jurídico “Idênticos“, traz a reflexão de uma personagem sobre o shopping center gigante que é um dos principais cenários do livro:
“É como se as pessoas buscassem substituir a satisfação que antigamente havia em chegar em casa com uma grande caça abatida para o jantar por um grande pacote de presente”.
Em nosso hobby, somos envolvidos pela busca pela mesma satisfação.
Quantas compras fazemos, na busca por uma dosezinha de serotonina e uma breve sensação de realização? E até quando ela dura, depois de colocar aquele jogo novo na estante, para ficar lá até Deus sabe quando?
Você vai jogar ele? Vai mesmo? Seja sincero…
Vejo no colecionismo (meu, inclusive) a representação de um anseio de retorno a este passado idealizado. Talvez ainda estejamos procurando sentido da vida e a felicidade em um grande pacote embrulhado: Um vislumbre de Peter Pan, pra dourar a pílula dos desafios e frustrações da vida adulta.
O “novo cartucho velho” traz sim as boas lembranças dos velhos tempos; apenas temos de ser realistas que estas lembranças não correspondem à totalidade daqueles dias, que muitas vezes não víamos a hora de passar. A memória é traiçoeira, e a nostalgia, dissimulada.
E assim como já se refletiu sobre a tênue linha entre o colecionador e o acumulador, vale refletir sobre o hobby e o quanto por vezes projetamos nele a ilusão de um mundo perfeito, controlado e sem compromissos, uma infância perfeita que nunca existiu…
Enfim, vale a reflexão. Ao menos, até o próximo objeto de desejo para a estante…
Desde que iniciei minha coleção de itens Atari, é com muita frequência que vejo pedidos de diversos colecionadores, desde aqueles de longa data, ou até mesmo os mais novos, procurando por uma solução ou um tutorial sobre como fazer a instalação da modificação AV e a transcodificação (em consoles nacionais) do sistema de imagem PAL-M para NTSC nos consoles Atari 2600. Pensando nisso, e com a carência desses documentos para pesquisa, senti a necessidade de contribuir para a comunidade elaborando este artigo. De forma detalhada, irei apresentar o passo a passo para que você, técnico em eletrônica ou até mesmo um entusiasta, possa executar esses procedimentos com maior tranquilidade e segurança.
Considerações iniciais:
Antes de seguirmos, gostaria de alertá-lo que as modificações propostas neste artigo, em sua grande maioria, têm como base pesquisas realizadas em sites de buscas na internet. Recomendo que as alterações sejam feitas por profissionais qualificados e deixo desde já o leitor ciente que, em caso de erros na instalação, poderão ocorrer danos ao equipamento.
Qualquer alteração que você faça em seu console irá descaracterizá-lo de sua forma padrão, perdendo a sua originalidade. Portanto, recomenda-se que estas alterações sejam feitas em um equipamento que, por algum motivo, já sofreu mudanças de sua forma original.
O artigo aborda as modificações considerando o console Atari 2600 com placa principal modelo REV 16 (importada) comercializada no mercado nacional pela POLYVOX. É importante frisar que existem vários modelos de placas e cada uma tem suas particularidades.
A placa para a modificação AV proposta nesse artigo considera uma topologia bastante simples, sendo a mais comum para este tipo de aplicação.
Para obter melhores resultados na imagem, considere utilizar televisores de tubo. Em alguns casos poderão ser observados pequenos borrões nos objetos, porém, nada que impeça você de obter uma boa experiência jogando com esta placa.
A Imagem no Sistema RF (Rádio Frequência)
As imagens geradas no sistema RF podem ser tão limpas quanto no sistema de áudio e vídeo composto. Talvez num circuito bem projetado você nem notaria a diferença entre ambos. Mas então, qual o “problema” com o RF nesse caso? Esses circuitos são mais susceptíveis à interferências eletromagnéticas. O sinal trafega dentro do espectro eletromagnético e é nele que se encontram todas as frequências de ondas eletromagnéticas existentes. Este é um dos motivos pelo qual existe uma preocupação em projetar blindagens para os circuitos eletrônicos. Além disso, essas blindagens contribuem para proteger o equipamento de descargas eletrostáticas. Certamente você já se deparou com a situação na qual está com o seu televisor sintonizado, assistindo ou jogando videogame e alguém liga um secador de cabelo, um liquidificador ou aspirador de pó, e então basta olhar para a tela da televisão e ver que já está cheia de chuviscos, não é mesmo? Estes chuviscos são provenientes da interferência que esses equipamentos causam à rede. Há casos em que a má qualidade da imagem pode ser resolvida simplesmente melhorando a qualidade dos cabos, fazendo a limpeza da placa do console ou trocando aqueles conectores velhos que já estão bem oxidados devido a ação do tempo, etc. São pequenos cuidados, mas que farão grande diferença em relação à qualidade da imagem desejada.
Por Que Modificar a Saída de Vídeo do Console Para AV?
De início, precisamos entender que a tecnologia de hoje já não é mais a mesma comparada com àquela época. Os televisores mais antigos não possuíam entradas para áudio e vídeo como temos atualmente. Dessa maneira, os consoles permaneceram com a tecnologia original da época, mas os televisores passaram por grandes evoluções tecnológicas. Portanto, como principal motivo para instalar a modificação AV, considero mitigar as interferências eletromagnéticas presentes no sistema de imagem RF. Além deste, podemos citar a incompatibilidade do conector de saída do console com os atuais televisores, mas nesse caso, se você optar por não fazer a alteração, existem no mercado adaptadores com baixo custo que podem contornar essa situação.
Diagrama Esquemático
O diagrama esquemático, bem como o layout da PCB que será apresentado adiante, foram projetados utilizando-se o software EasyEDA. Na figura 1 é possível observar o esquema de ligação para a modificação AV proposta.
Figura 1 – Diagrama Esquemático
O destaque em vermelho na figura 1 mostra as conexões que serão feitas entre a placa do console e a placa AV proposta (entrada). No destaque em verde são feitas as conexões dos cabos de áudio e vídeo que serão conectados à televisão (saída).
Placa de Circuito Impresso (AV Mod.)
O layout da PCB foi pensado de maneira que possa substituir completamente o módulo RF. A fixação da placa será feita através dos furos oblongos, por meio de solda, considerados como GND (malha de aterramento). Na figura 2 é possível verificar a apresentação em 2D da placa proposta.
Figura 2 – Placa AV MOD (2D)
Figura 3 – Placa AV MOD (3D)
Placa do Console Atari 2600 (Modelo REV 16)
Nesta etapa, quero apresentar um breve histórico e um panorama geral da placa do console antes de iniciarmos as alterações. Essa placa era importada da Atari pela fabricante POLYVOX e tinha os direitos legais para a comercialização no Brasil. A placa originalmente era desenvolvida voltada para o mercado externo com o sistema de geração de imagem nativo NTSC. Ao chegar no Brasil, fazia-se necessário transcodificá-la para o sistema nacional daquela época, que era PAL-M. Nos dias de hoje, os televisores são capazes de reconhecer automaticamente em qual sistema deverão operar, sendo capazes de receber a imagem no sistema nativo NTSC. Na figura 4 pode ser observada a face superior da placa do console.
Figura 4 – Placa Atari 2600_REV 16 (face superior)
Note que destaquei nas figuras 4 e 5 os principais pontos que devemos observar inicialmente, como: modelo da placa, blindagens e módulo RF.
Figura 5 – Placa Atari 2600_REV 16 (face Inferior)
Iniciando as modificações:
A seguir será apresentado cada passo para que você possa fazer a instalação da placa AV, juntamente com a transcodificação do sistema PAL-M para NTSC. Nota: considerei abordar nesse artigo a transcodificação removendo a placa PAL-M e fazendo a troca do cristal oscilador, porém, reverter o console para NTSC fica a critério do leitor. Vale ressaltar que as placas REV 16 comercializadas no mercado externo não possuíam a placa de transcodificação instalada.
1º Passo (Remover a Blindagem Metálica)
Vamos iniciar removendo a fita de proteção eletrostática destacada em amarelo na figura 6 a seguir. Na sequência, necessitamos remover as blindagens metálicas. Para isso será necessário usar um alicate e fazer uma torção nos pontos indicados em vermelho. Tenha cuidado para não quebrar as travas das blindagens, pois são bastante frágeis. Faça isso nos quatro lados removendo primeiramente a blindagem superior e na sequência a inferior conforme destacado na figura 6.
Figura 6 – Placa Atari 2600_REV 16 (face Inferior)
É possível observar nas figuras 7 e 8, como ficará a placa do console sem as blindagens metálicas.
Figura 7 – Blindagem Superior Removida
Figura 8 – Blindagem Inferior Removida
2º Passo (Remover o Módulo RF)
Para remover o módulo RF tenha em mãos um ferro de solda e um sugador. Remova a solda nas conexões destacadas em amarelo e na sequência nos quatro cantos da caixa metálica (destaque em vermelho), conforme indicado na figura 9.
Figura 9 – Módulo RF
É possível observar no destaque amarelo da figura 10 que o módulo RF já foi removido. De forma opcional, você pode remover também o conector do cabo RF no destaque em vermelho, pois não haverá mais a necessidade dele na placa do console.
Figura 10 – Placa Sem o Módulo RF
Figura 11 – Módulo RF Removido
3º Passo (Remover a Placa PAL-M)
Remova a placa cortando os fios com um alicate bem próximo aos pontos de conexões na placa do console, se preferir, utilize o ferro de solda. Destaque da placa PAL-M na figura 12.
Figura 12 – Placa PAL-M
Esta placa é a responsável por transcodificar o sistema NTSC para PAL-M. Não havendo mais a necessidade da transcodificação, podemos removê-la por completo conforme visto na figura 13.
Figura 13 – Placa PAL-M Removida
Após remover a placa da figura 13, será necessário limpar o resíduo de cola sobre o circuito integrado TIA. Utilize álcool isopropílico para a limpeza, passando sobre o componente com um pincel, conforme pode ser observado na figura 14. Nota: você pode fazer a limpeza completa da placa do console utilizando álcool isopropílico. Jamais utilize outro tipo de álcool. Vale ressaltar que, caso você tenha em sua casa ou laboratório, é preferível que use um pincel antiestático para fazer a limpeza.
Figura 14 – Limpeza da Cola
Remova o capacitor C215 destacado em vermelho e o resistor R209 destacado em amarelo, ambos na face superior da placa REV 16 conforme destaque da figura 15.
Figura 15 – Capacitor C215 e Resistor R209
Na figura 16 podemos observar a placa sem os componentes do destaque anterior.
Figura 16 – Capacitor C215 e Resistor R209 Removidos
4º Passo (Remover Componentes na Face Inferior)
Na face inferior da placa do console precisamos remover o resistor no destaque em vermelho e na sequência o capacitor no destaque amarelo da figura 17.
Figura 17 – Remoção Resistor e Capacitor (face inferior)
Remova os componentes cortando os terminais com um alicate conforme indicado na figura 18.
Figura 18 – Resistor e Capacitor Removidos (face inferior)
Nota: observe se a trilha não está rompida no detalhe em destaque da figura 18. Em alguns casos observou-se que a trilha era rompida para instalação da placa PAL-M. Se estiver rompida, será necessário refazê-la.
5º Passo (Remover o Cristal PAL-M)
Para reverter o sistema para NTSC precisamos trocar o cristal PAL-M (destaque em vermelho) por um compatível. Na figura 19 pode ser observado o cristal que necessitamos remover.
Figura 19 – Cristal PAL-M
Podemos observar na figura 20 a placa do console com o cristal já removido.
Figura 20 – Cristal PAL-M Removido
6º Passo (Soldar o Novo Cristal NTSC)
Como já mencionamos anteriormente, para reverter o sistema para NTSC vamos precisar trocar o cristal oscilador (X200). Dessa maneira, necessitamos soldar um novo cristal oscilador com frequência de 3.579545 MHz. Na figura 21 é possível ver o novo cristal já soldado à placa do console.
Figura 21 – Cristal NTSC Instalado
Quero chamar a sua atenção para um detalhe bastante importante ao fazer a solda do novo cristal oscilador. Na figura 22 destaquei em vermelho um ponto de conexão (jumper) entre o cristal oscilador X200 e o coletor do transistor Q201 (MPS3906) que será necessário ser feito na face inferior da placa do console. Dica: utilize a sobra do terminal do cristal oscilador para fazer essa conexão entre os componentes.
Figura 22 – Jumper Cristal NTSC
7º Passo (Soldar o Resistor R234)
Necessitamos soldar um novo resistor (R234) na placa do console. Conforme indicado no manual de manutenção do console, o valor da resistência para R234 é de 820 Ohms, conforme destaque da figura 23.
Figura 23 – Layout da Placa REV 16
Nota: O valor do resistor recomendado é de 820 Ohms, porém caso você não possua em mãos esse resistor, utilize um com valor de resistência mais próxima possível do valor recomendado. Neste caso, estamos utilizando um resistor com valor de 680 Ohms. A figura 24 indica o local onde deve ser soldado o novo resistor R234.
Figura 24 – Identificação do Resistor R234
Na figura 25 é possível observar o resistor de 680 Ohms soldado na placa do console.
Figura 25 – Resistor R234 Instalado (680 Ohms)
8º Passo (Jumper Para Sinal De Áudio)
É necessário adicionar um fio jumper para levar o sinal de áudio na entrada da placa AV. O sinal sai do ponto “A” que tem origem no pino 13 do circuito integrado TIA, em seguida vai para o ponto “B” e então termina em “C” através da trilha na placa do console. Na figura 26 é possível observar o caminho de condução do sinal de áudio.
Figura 26 – Jumper Sinal de Áudio
9º Passo (Soldar a Placa AV)
Antes de soldarmos a placa AV, necessita-se identificar as conexões que serão feitas entre a placa do console e a placa AV. Na figura 27 é possível verificar os pontos de ligação em destaque. Nota: o sinal de áudio foi levado até o ponto “1” através do fio jumper que foi soldado na face inferior da placa no passo anterior (ponto “C” da figura 26). Observe também que os pontos que não serão utilizados foram marcados com um “X” vermelho sobre eles.
Figura 27 – Conexões da Placa REV 16
Em seguida vamos soldar um pedaço de fio condutor, para fazer a conexão entre a placa do console Atari 2600 e a placa AV (pontos 1, 2 e 3 da figura 27). Para a conexão do ponto GND, utilizei um fio condutor rígido e fiz uma trança para dar maior resistência mecânica na conexão. Será necessário conectar o ponto GND nos 4 cantos, também definidos como GND da placa AV, conforme pode ser observado no destaque da figura 28. Dica: para essas conexões também poderão ser utilizadas barras tipo pino caso seja de sua preferência.
Figura 28 – Conexões com a Placa AV
Observe na figura 29 a placa AV instalada conforme demais detalhes mencionados nas figuras anteriores. Nota: optei primeiramente em soldar a placa AV na placa do console e posteriormente soldar o cabo de áudio e vídeo nos terminais T4, 5, 6, 7, 8 e 9. Caso tenha dificuldades, considere soldar os cabos antes de soldar a placa AV.
Figura 29 – Placa AV Instalada
10º Passo (Soldar os Cabos de Áudio e Vídeo na Placa AV)
Conforme pode ser observado na figura 30, solde as pontas dos cabos nos terminais T4 (Vídeo) / T5 (GND) / T6 (Áudio L) / T7 (GND) / T8 (Áudio R) / T9 (GND). Observe no destaque amarelo que utilizei os furos onde antes estava soldado o conector RF para prender o cabo AV à placa do console. Sugestão: para obter melhores resultados de som e imagem, considere utilizar um cabo de áudio e vídeo de boa qualidade.
Figura 30 – Cabo AV Soldado na Placa AV
Figura 31 – Visão Geral da Instalação
11º Passo (Reposicionar as Blindagens Metálicas)
Nesta etapa estamos finalizando a instalação da placa AV, para concluir necessitamos recolocar as blindagens metálicas, tanto a inferior quanto a superior. Veja na figura 32 a reposição da blindagem superior.
Figura 32 – Reposição da Blindagem Superior
Quero chamar a sua atenção para o destaque amarelo da figura 33. Note que passei o cabo do sinal de áudio na fresta entre a placa do console e a blindagem inferior, pois é importante garantir a isolação elétrica entre as partes.
Figura 33 – Reposição da Blindagem Inferior
12º Passo (Fixação do Cabo AV)
É necessário garantir a fixação do cabo AV dentro da carcaça do console. Para isso, utilizei um pouco de cola quente, conforme pode ser visto na figura 34. Sugestão: não fure a carcaça do console para fazer a passagem de cabos. É possível passar os cabos no mesmo local do RF.
Figura 34 – Instalação Concluída
13º Passo (Ajuste do Trimpot)
Durante a primeira inicialização do console com a placa AV já instalada, será necessário fazer a calibração das cores ajustando o trimpot de saída conforme indicado na figura 35. Nota: se ao ligar o console pela primeira vez, após a instalação da placa AV, você notar que não aparece a imagem do jogo conforme o esperado, procure girar o ajuste do trimpot até obter a imagem do jogo na tela do seu televisor. Dica: jogos como River Raid e Enduro são ótimos para calibração das cores. Lembre-se de deixar o console ligado por alguns minutos para obter um melhor resultado na calibração.
Figura 35 – Ajuste do Trimpot
Atari 2600 POLYVOX REV 16
Na figura 36 é possível observar o console no qual foram feitas as modificações propostas neste artigo.
Figura 36 – Atari 2600 POLYVOX REV 16
Apoio iPlay
Este projeto conta com o apoio e incentivo do amigo Luciano Cadari, que é um colecionador apaixonado por Atari e MSX de longa data. Contribui para a comunidade de jogos retrô com a marca iPlay. Conheça mais acessando o link: https://iplay.com.br
Contribuição Andrius Capellão
Durante o desenvolvimento deste projeto, foram diversas as vezes nas quais pude contar com a ajuda do amigo e colecionador Andrius Capellão, desta forma, o mesmo contribuiu para um melhor desempenho e resultado deste projeto. Conheça mais sobre a sua coleção acessando o perfil no Instagram: <@cartuchooriginal>
Patrocínio JLCPCB
Os projetos de PCBs desenvolvidos pelo idealizador do perfil Notas Eletrônicas, tem o patrocínio da JLCPCB para o fornecimento das placas de circuito impresso propostas neste artigo. A empresa fornece um serviço de excelente qualidade e baixo custo, além da rápida velocidade na produção das placas de circuito impresso. Para cotação de PCBs acesse o link: https://jlcpcb.com/IRG
Meu Perfil nas Redes Sociais
Finalizando, gostaria de apresentar o meu perfil no Instagram <@notas_eletronicas>. Estou sempre postando novidades por lá, confira!
Sugestões e Correções
Escrevi este artigo com o objetivo de ajudar a cada um que possui a intenção de aplicar este projeto em seu console Atari 2600. Dessa maneira, deixo a minha forma de contribuição para a comunidade retrô gamer. Seria muito gratificante para mim receber a sua crítica e opinião sobre este artigo. Correções e sugestões neste documento também são bem-vindas. Por favor, envie um e-mail para rkfael@gmail.com com o seu feedback, terei maior prazer em respondê-lo.
Acesso do Artigo Via GitHub
Importante: este documento poderá sofrer revisões a qualquer momento. A versão mais atualizada sempre será disponibilizada no link a seguir: https://github.com/rkfael/Atari-2600-AV-Mod
Escrevo este breve artigo sobre este saudoso jogo, para pontuar participação na AmiGameJam 2021, evento internacional de desenvolvimento de jogos para o computador Commodore Amiga, cujo tema este ano são as conversões de fliperama.
Originalmente conhecido como Green Beret (Boina Verde, membro das Forças Especiais do Exército dos Estados Unidos), e lançado em 1985 pela Konami inicialmente nos fliperamas, este também é o título que era usado nas conversões para os micromputadores clássicos dos anos 1980. Assim, o jogo teve conversões para Commodore 64, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 8-bit, BBC Micro, e Thomson. E nos consoles, foram conversões para Nintendo Famicom (Disk System), Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo NES, e Xbox Live Arcade.
Capa da versão para Commodore 64
O título alternativo RUSH’N ATTACK é somente usado na América do Norte e desta forma é o título da versão para o Nintendo NES.
O enredo do jogo é sinal de seu tempo, da era Reagan (que durou por quase a totalidade da década de 80), onde o protagonista, o boina verde controlado pelo jogador, invade uma base militar (claramente soviética e provavelmente situada em um lugar frio e remoto como a Sibéria) para resgatar prisioneiros. Arrogantemente armado apenas de uma faca (possivelmente a famosa faca de sobrevivência dos filmes do Rambo) mas capaz de pegar outras armas pelo caminho, é um “side-scroller” padrão onde se anda da esquerda para a direita chegando ao final da fase onde há um chefe ou um curto desafio de final de fase.
Screenshots da versão arcade
Conheci o jogo no microcomputador MSX, cuja versão renderia um artigo a parte, já que é inferior às versões de ZX Spectrum e Commodore 64, e não deveria ser, tendo em vista o brilhante histórico da Konami no MSX. Mas enfim, como uma criança sem parâmetro de comparação, achei o Green Beret de MSX interessante mesmo assim (o jogo com personagem em visão lateral que tínhamos como parâmetro na época era PITFALL no Atari 2600 – Super Mario Bros não fazia parte de nossa fechada “bolha” dos microcomputadores pessoais).
Então veio o choque, lá para 1987 ou 1988 fui com uns amigos e o pai deles no fliperama Play Young no centro de Florianópolis e lá tinha o Green Beret original de arcade. Talvez até duas ou mais máquinas, o que sinalizava que aquele era um jogo popular, até bastante popular naquele momento. A diferença para o MSX era como da noite pro dia, um jogo muito rápido com resposta precisa e muita, mas muita ação. O som era alto e empolgava, era muito colorido e variado.
Alguns anos mais tarde, migrei do MSX para o Commodore Amiga. Que é uma tremenda máquina capaz de rodar uma boa versão de Green Beret. Mas, Green Beret é um daqueles jogos que nunca foi convertido para o Amiga, não se sabe bem ao certo o motivo. Muitos outros clássicos não foram convertidos (Prehistoric Isle 1930, Rastan, Xevious, e por aí vai). O que por um lado é bom, nos poupando daquelas conversões grotescas que muitas vezes acometiam o Amiga (que comento neste outro post). E também abrindo espaço para esta oportunidade, que surgiu com o evento anual AmiGameJam 2021.
Escolhi Green Beret/Rush’n Attack para o evento por ser um jogo curto (4 fases) que é realisticamente possível de ser desenvolvido e finalizado até o final do prazo da game jam, que é cerca de 5 meses. Mas vale lembrar que houveram duas outras tentativas de portar este jogo, uma para o Amiga mesmo, e outra para o MSX2. Desta forma demonstrando que em desenvolvimento de jogos, nunca há nenhuma certeza absoluta sobre os rumos das coisas, não importa o quão curto ou aparentemente “simples” o projeto possa parecer.
Abaixo, video com um protótipo que fiz como prova de conceito, cobrindo a primeira fase inteira (só faltando mesmo a arma secundária do jogador) e também para sinalizar que já estou portando Green Beret, para os demais participantes da competição. Expectativas são baixas, sempre vai aparecer uma fera com um port “Arcade Perfect” de Street Fighter 2 rodando liso em um Amiga 1200 pelado, por exemplo, ou algo do tipo. Mas como dizem, o que vale é participar e representar o Brasil. 😉
Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).
Você já pensou em projetar placas de circuito impresso e fazer delas um objeto decorativo? Pois bem, projetar placas de circuito impresso pode ir além de apenas criar circuitos eletrônicos. Você pode usar sua imaginação e elaborar diversos tipos de desenhos decorativos com elas. Pensando nisso, quero apresentar um modelo de chaveiro que desenhei para ser fabricado em placas de circuito impresso, não apenas como um item para decoração, mas que seja de utilização em seu dia a dia. Como tema deste projeto, busquei algo de grande importância no universo da ciência, que combinasse eletrônica e engenharia. Foi então que optei pelas quatro equações definidas pelo escocês James Clerk Maxwell. Em 1861, Maxwell estabeleceu a relação entre o campo elétrico e o campo magnético e desta forma consolidou a teoria eletromagnética em quatro equações, conforme visto na figura 1.
Figura 1 – Equações de Maxwell na forma diferencial
Como o foco deste artigo não são as equações em si, mas o desenvolvimento dos chaveiros em circuito impresso, não me aprofundarei no tema, mas sim no desenvolvimento da placa, pois isso possibilitará o conhecimento necessário para que cada um crie a arte que desejar.
Então vamos começar a projetar o nosso chaveiro. O software que mais tenho familiaridade para o desenvolvimento de PCBs é o EasyEDA, por isso ele foi o escolhido para trabalharmos neste projeto. Conheci o software em uma vídeo aula no canal WR Kits no YouTube. Gosto dele por ser fácil de utilizá-lo, também não há necessidade de instalação em seu computador, pode-se utilizar apenas a plataforma online para criar e armazenar seus projetos.
Iniciando o projeto da PCB no EasyEDA
Nesta etapa vou explicar os principais passos para o desenvolvimento deste projeto e também quero mostrar algumas dicas bem legais para você deixar o seu projeto de PCB com um acabamento diferenciado.
1º Passo (Novo Projeto)
Inicie um novo projeto no software. Se você ainda não tem um perfil criado no site, basta acessar o link https://easyeda.com/ e se cadastrar. Como neste projeto não possuímos um diagrama esquemático, podemos partir direto para a definição das linhas de borda da placa, que são chamadas de Board Outline. Na figura 2 é possível verificar as dimensões definidas para esta placa.
Figura 2 – Board Outline
Com base em outros chaveiros que já fabriquei, essas foram as dimensões que mais me agradaram. Vale ressaltar uma dica bem legal: note que considerei um raio de 1,4mm nas bordas da placa. Este detalhe é muito importante para o projeto, pois caso não seja considerado, os cantos pontiagudos irão lhe causar um certo desconforto quando estiver com o chaveiro no bolso de sua calça. Na figura 3 temos as linhas de borda já definidas.
Figura 3 – Board Outline Definida
Conforme visto na figura 3, observe os cantos arredondados da placa e note também que mudei a configuração padrão do software para utilizar unidades de medida em milímetros (mm). Para a espessura da placa, considere 1.6mm.
2º Passo (Adicionando Furos)
Adicione um furo na placa para prender a correntinha do seu chaveiro. Para adicionar, você pode usar a tecla de atalho (p) ou clicar na ferramenta destacada em vermelho na figura 4.
Figura 4 – PCB Tools
Conforme indicado na figura 4, os furos também podem ser adicionados clicando na ferramenta Hole, destacada em verde, porém, prefiro adicionar usando pontos de conexões (destaque em vermelho), dessa forma a furação terá um acabamento metalizado e caso queira, você pode definir o ponto de conexão como sendo o GND (malha de aterramento) da placa. Agora que você inseriu um furo na placa, precisamos definir algumas propriedades para essa furação, bem como: diâmetro interno, diâmetro externo e as coordenadas X e Y. Na figura 5 podem ser observadas as propriedades consideradas para o furo da placa.
Figura 5 – Pad Properties
Na figura 5, apresento as definições de minha preferência, mas caso você queira mudar alguns parâmetros, apenas tome cuidado para não deixar o furo muito próximo da borda da placa. Isso evitará que a região do furo fique frágil. Agora que já temos essas definições, vamos verificar na figura 6 como ficou o resultado da placa com a furação adicionada.
Figura 6 – Furo Adicionado À Placa
Observe na figura 6 que para manter a rigidez da placa, há um espaçamento seguro entre o furo e a linha de borda dela.
3º Passo (Inserindo Imagens, Textos e Trilhas)
Nesta etapa é hora de você elaborar a sua arte. Insira imagens, textos, trilhas (circuitos eletrônicos) harmonizando com o seu desenho. Para ficar mais claro, adiante irei apresentar algumas ideias para o tema que escolhi neste artigo.
3.1 – Inserindo Imagens
Você pode adicionar diversos formatos de imagem para o seu projeto, porém, gosto de utilizar arquivos com o formato .PNG e de preferência que sejam de boa resolução. Se você quiser adicionar outras imagens, carregadas com muitos detalhes, possivelmente haverá a necessidade de edição destas. Quando necessário, gosto muito de utilizar o software Paint para fazer alguns ajustes, pois me atende muito bem. Vamos adicionar a primeira imagem à PCB. A figura 7 indica a primeira equação de Maxwell a ser adicionada.
Figura 7 – Lei de Gauss do Magnetismo
Para inserir a equação da figura 7 na placa, clique sobre o ícone destacado na figura 8.
Figura 8 – Ferramenta de Imagem
Feito o passo da figura 8, a tela a seguir deverá ser exibida conforme visto na figura 9.
Figura 9 – Inserir Imagem
Destaquei na figura 9 os ajustes que serão necessários configurar para cada imagem inserida. Note que em vermelho são as dimensões e em verde são os ajustes de contorno e acabamento.
3.2 – Inserindo Textos
Textos podem ser facilmente inseridos pressionando a tecla de atalho (s) ou clicando no destaque da figura 10.
Figura 10 – Ferramenta de Texto
Após fazer o passo da figura 10, será necessário ajustar as propriedades do texto conforme figura 11.
Figura 11 – Propriedades de Texto
Na figura 11 destaquei as principais propriedades que necessitamos configurar. No destaque em vermelho será definido em qual layer o texto será gravado, nesse caso, TopLayer indica que a gravação será feita na face superior da placa e o material será o cobre (mesmo formato de impressão das trilhas). Explicarei isso adiante. No destaque em verde é feito o ajuste do tamanho e espessura da fonte.
3.3 – Inserindo Trilhas (Tracks)
Uma boa dica é fazer desenhos utilizando as trilhas. Imagine circuitos eletrônicos ligando um ponto a outro, ou utilize-as para fazer contornos ao desenho. Na figura 12 apresento duas ferramentas que você poderá utilizar.
Figura 12 – Inserir Trilhas
A ferramenta em destaque vermelho da figura 12 é utilizada para inserir as trilhas. Também é possível inserir pressionando a tecla de atalho (w). Na mesma figura, o destaque em verde será utilizado para criar pequenos arcos que farão o contorno a placa. Na figura 13 podem ser observadas as trilhas (linhas vermelhas) adicionadas ao desenho.
Figura 13 – Linhas de Contorno
Conforme visto na figura 13, as trilhas estão adicionadas na face superior da placa (TopLayer). Lembre-se que é possível acessar as propriedades e fazer ajustes importantes como: espessura, comprimento, definição do layer, etc. Obs.: caso queira desenhar as trilhas na face inferior da placa, utilize BottomLayer.
4º Passo (Definição dos Layers)
Saber escolher e definir os layers em seu projeto é muito importante. Nos meus primeiros projetos de PCBs, com o conhecimento limitado, eu fazia pequenos detalhes tentando utilizar layers diferentes, assim ao receber a placa era possível verificar na prática o que cada layer resultava no projeto. Na figura 14 é possível visualizar os layers para seleção.
Figura 14 – Layers
A seleção dos layers (camadas) é feita conforme apresentado na caixa de seleção da figura 14. Para acessá-la selecione as propriedades de cada objeto inserido.
Nos itens a seguir, irei descrever brevemente qual a função dos layers utilizados no projeto desta placa.
TopLayer: Utilizado para impressões sólidas (acabamento cobreado) na face superior da placa. Exemplo: trilhas, logomarcas e malha de aterramento.
BottomLayer: Utilizado para impressões sólidas (acabamento cobreado) na face inferior da placa. Exemplo: Idem TopLayer.
TopSilkLayer: É a serigrafia ou pintura na face superior da placa. Exemplo: Identificação dos componentes, textos e imagens em geral.
BottomSilkLayer: É a serigrafia ou pintura na face inferior da placa. Exemplo: Idem TopSilkLayer.
TopSolderMaskLayer: Remove o acabamento em verniz, na face superior da placa, deixando a placa “crua” à mostra. Observação: caso inserido sobreposto ao TopLayer, como resultado, deixará o cobre estanhado exposto. Exemplo: pontos de conexões para slots, área de cobre exposta para permitir o contato com dissipadores de calor, acabamento da região prateada.
BottomSolderMaskLayer: Remove o acabamento em verniz, na face inferior da placa, deixando a placa “crua” à mostra. Observação: caso inserido sobreposto ao BottomLayer, como resultado, deixará o cobre estanhado exposto. Exemplo: Idem TopSolderMaskLayer.
BoardOutLine: Define a linha de corte da placa. Dica: Facilmente podem ser criadas geometrias retangulares ou circulares para a linha de corte da placa. Caso queira um formato diferente, opte em fazer o desenho da linha de corte no AutoCad e salve o arquivo no formato .DXF, após, importe o arquivo no EasyEDA.
5º Passo (Apresentação 2D)
Para chegar até aqui, descrevi os principais passos a serem seguidos, poderia os detalhar ainda mais, mas não quero que este artigo se estenda muito tornando-o uma leitura pesada. A qualquer momento é possível gerar uma visualização 2D ou 3D de como seu projeto está ficando, assim, você vai fazendo os ajustes necessários. Neste momento, gostaria de apresentar o projeto do chaveiro finalizado mostrando as duas faces da placa (TopLayer e BottomLayer). Na figura 15 e 16 apresento a face superior e inferior da placa respectivamente.
Finalizando este artigo, gostaria de apresentar meu perfil no Instagram (@notas_eletronicas). Aproveite para ver mais algumas das minhas ideias deste tipo de arte feitas em placas de circuito impresso, e claro, não deixe de seguir meu perfil.
“Este é o computador mais popular na Europa e o mais vendido na Alemanha.” Esta frase abria a propaganda de página inteira do lançamento do computador Commodore Amiga no Brasil, em 1993. Este anúncio estaria não só nas revistas de informática, mas em outras revistas de grande circulação nacional.
O Commodore Amiga foi lançado em 1985, um computador de 16-bits utilizando o Motorola 68000 como processador mas também com uma arquitetura avançada baseada em co-processadores (nomeados Paula, Denise e Agnus) para gráficos e som, que permitiam recursos e tarefas que seriam impossíveis para um IBM PC-compatível ou Apple Mac de 1985. Como por exemplo, scroll de tela suave acelerado por hardware, sprites e “blitter objects”, paleta de 4096 cores, áudio PCM estéreo, e a multitarefa preemptiva do sistema operacional.
O Amiga foi criado por ex-funcionários da Atari. Jay Miner e Larry Kaplan formaram a empresa de desenvolvimento Hi-Toro, que mais tarde se tornou Amiga Incorporated em 1982. Se você conhece o nome Larry Kaplan, ele é o co-fundador da Activision. Portanto, ao desenvolver jogos no Amiga, de vez em quando dá uns “paus” que lembram o saudoso Atari 2600 quando dava problema também. Aquele ruído de travamento estilo “Enduro” e as linhas correndo na tela. O que de certa forma mostra as raízes do projeto. A Amiga Incorporated foi comprado pela Commodore, mas houve uma disputa entre a Commodore e a Atari pelo projeto. A Atari, perdendo o projeto para a Commodore, como “vingança” rapidamente desenvolveu e lançou o Atari ST, o computador de 16-bits que seria uma pedra no sapato do Amiga por boa parte de sua trajetória.
A chegada ao Brasil
Amiga 500 foi lançado em 1987 e esse é o modelo que mais se via aqui no Brasil, entre 1989 e 1993. É também o modelo mais popular de Amiga, com 4,5 milhões de unidades vendidas só na Inglaterra. Aqui no Brasil, por volta de 1989, haviam cursos e clubes de informática, onde o computador padrão era o MSX. Havia também o PC XT e PC AT, mas normalmente com uma tela de fósforo verde, e o som de “beep” do auto-falante interno. Estes clubes, grupo de usuários, e cursos de informática eram também um ponto de encontro para aficionados em computação e games. Um destes grupos de usuários, a Psycho Gang (do qual fazia parte o nosso colega Marcus Garrett), de São Paulo, gravou fitas de vídeo VHS com diversos jogos e aplicações do Amiga, e estas fitas se espalharam pelo Brasil.
Era um tremendo choque ver o Amiga em todo o seu potencial, nos início de 1990 através destas fitas, onde nosso parâmetro de comparação era apenas o MSX, “Famiclones”, Master System ou o PC em fósforo verde ou CGA. Era outro padrão. Em Florianópolis, a Prática Assistência Técnica Ltda, que prestava serviços de assistência aos micros Gradiente MSX, tinha em seu segundo andar, uma espécie de clube de informática, com diversos computadores MSX. E um dia apareceu um Commodore Amiga 500 ali. E é possível que dali, as fitas VHS tenham se “disseminado” para todo o Estado de SC. Me lembro como se fosse ontem, a fita VHS abria com a abertura de Blood Money, onde uma voz narrava “Now Psygnosis presents… Blood Money…” e começava a música sampleada e digitalizada, com asteróides também digitalizados enquanto uma navezinha ia para um planeta ao fundo. O jogo é um shmup, até bonito, mas não se compara ao que viria logo depois: Shadow of the Beast. Este tinha um visual, que em 1989, só máquinas arcades conseguiam se aproximar… mas a trilha sonora, é uma das mais memoráveis de todas. Também mostrava F-29 Retaliator (simulador de voo poligonal) e Stunt Car Racer (clássico de corrida, também poligonal, permitindo até multiplayer via cabo seria). Estes jogos poligonais, de alta qualidade, eram também algo muito a frente de seu tempo. Para terem uma idéia, a Nintendo só lançou Stunt Race FX para Super Nintendo em 1994, com chip para os polígionos, isso são 5 anos depois de Stunt Car Racer, que rodava no Amiga sem necessidade de chip extra.
Após este impacto inicial, o Amiga começou a ter alguma popularidade aqui no Brasil, no começo (1989-1990). A famosa revista de MSX, “CPU MSX”, passou a existir como “CPU Amiga”, pois o Amiga passou a ser visto como o destino natural do micreiro de MSX brasileiro típico. Acredito que isto meio que criou uma espécie de animosidade entre as comunidades MSX e Amiga no Brasil, que perdurou até algum tempo depois.
Como é o Amiga na visão dos colecionadores?
Como entusiasta da plataforma, possuo alguns originais importantes, como Shadow of The Beast, Battle Squadron, Lotus 2, Banshee etc. A arte de capa e o acabamento em geral é de excelente qualidade, são lançamentos estilo “PC em caixa grande”, acompanhados de volumosos manuais, panfletos e posters. Porém, meio como no MSX, os preços de originais “CIB” estão bastante salgados hoje em dia, especialmente em jogos badalados como Lionheart ou Stardust.
Fatos e mitos
Passaram-se décadas, e na atual cultura de internet e “YouTubers”, foram criados alguns “mitos” e conceitos errados a respeito do Amiga, que estão perigosamente sendo passados para as novas gerações, que ao contrário da minha geração, não estavam “lá” em 1989 assistindo ao vivo o desenrolar e impacto desta clássica plataforma. Fato, é que realmente o Amiga foi bastante popular na Europa, e praticamente inexistente nos Estados Unidos (exceto pela vídeoprodução em Video Toaster), onde na geração 16-bits havia o duopólio IBM/Apple que barrava qualquer terceira opção (lembrando que a Commodore é uma empresa canadense, e os estadunidenses preferiam os produtos “Made In USA”). E também, havia de certa forma a cultura de, nos Estados Unidos, só se jogar em console, a Nintendo sendo fortíssima lá, e depois tinha o Sega Genesis ainda.
“Mas o Amiga é um computador, não é só pra jogar!” Calma, esse é um ponto importante para se explicar o motivo do Amiga ter se tornado muito popular na Europa. A cultura européia padrão nos anos 1980 (em especial Inglaterra, Espanha, França, Alemanha) era a dos microcomputadores, do Sir Clive Sinclair britânico (ZX Spectrum). A Nintendo e a Sega de início não conseguiram grande aceitação nesta região, pois o preço dos microcomputadores, e em especial, dos jogos (a “10 pila” em fita cassete, ou de graça “pirata”) manteve os microcomputadores em alta até o início da geração 16-bits. Quem tinha em casa o ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, migrou ou para o Atari ST ou para o Amiga 500. Era a transição natural.
Então, vem o mito que jogo europeu é ruim. Digamos que é também uma questão de gosto, pois é uma escola de game design totalmente diferente, que prezava por características únicas, e é muito interessante de descobrir. Mas há um fato aqui: os “ports” de grandes franquias, eram em sua maioria, fracos mesmo. Justamente devido à esta grande variedade de sistemas diferentes co-existindo na Europa (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Atari ST), o que ocorria era o seguinte: a publisher (publicadora) pagava pela licença da marca, por exemplo, o Strider, da Capcom. Este Strider, pelo modelo de negócios um tanto discutível em voga, tinha que ser feito para todas estas plataformas citadas, no menor prazo possível (coisa de pouquíssimos meses) pela MESMA EQUIPE. Isso maximizava os ganhos em cima do que foi investido na compra desta licença, mas em contrapartida, muitas vezes gerava resultados muito abaixo do esperado. O Amiga era a maior vítima deste modelo de negócios, por ser o mais potente, complexo de programar, exigindo uma maior equipe de desenvolvimento 100% dedicada. Como era no Japão nos consoles 16-bits. Mas o que ocorria na Europa, muitas vezes era a mesma equipe da versão 8-bits, geralmente uma equipe mínima (um programador, um artista, e nenhum músico, o que explica também tanto jogo sem música no Amiga sem motivo aparente). Ocorria muito também o fato do Amiga compartilhar o mesmo processador que o Atari ST (Motorola 68000), então o jogo era feito pra rodar no ST (que não tinha scroll de tela por hardware, nem sprites, era limitado a 16 cores na tela) e daí simplesmente compilado para rodar no Amiga também sem mexer na parte de scroll de tela, sprites ou paleta de cores. Pois não havia tempo ou orçamento para isso dentro daquele modelo de negócios citado anteriormente. Isso gerava o infame “port de ST”, que vitimou toda uma geração de jogos do Amiga, e afetou a grande maioria das “marcas grandes”, como OutRun, Shinobi, Street Fighter 2… basicamente nestes jogos, você não está jogando Amiga, você está jogando Atari ST. O mesmo ocorreu com o MSX na Inglaterra, haviam ports diretos do ZX Spectrum que não utilizavam os recursos do MSX, e também haviam estes ports para o Amstrad CPC, pois tanto MSX e Amstrad CPC compartilhavam mesmo processador Z80 do ZX Spectrum.
Mas finalizando esta parte dos “jogos europeus contra o resto do mundo”, vale lembrar que no Amiga, por estúdios europeus, grandes e clássicas franquias foram criadas: Another World (Out of this World), Flashback, Worms, Lemmings, Lotus Turbo series (que muito depois teve aquele derivado chamado TOP GEAR), Populous (pioneiro do gênero God Game), Pinball Dreams/Pinball Fantasies/Pinball Illusions, Stardust/Super Stardust (que hoje é Super Stardust HD), Cannon Fodder etc.
Agora um grande mito: “O Amiga é limitado ao joystick de 1 botão”. Por padrão, o joystick do Amiga tem 2 botões, padrão Master System ou MSX. O que ocorria era que a grande maioria possuía em casa ou o ZX Spectrum ou o Commodore 64 e seus respectivos controles de 1 botão (padrão Atari 2600). Desta forma, este se tornou o padrão europeu de controles e o Amiga teve que suportar este padrão por força do mercado. Mas já na época vários jogos já fugiam deste padrão antiquado e apresentavam suporte aos 2 botões: Turrican 2, R-Type (bom port, diga-se de passagem), Apidya, BC Kid (Bonk)Flashback… Felizmente há uma ferramente chamada WHDLoad, inicialmente feita para se instalar todo e qualquer jogo no HD do Amiga e rodar da memória (tempo de carregamente quase de cartucho) e esta ferramenta também adiciona suporte a dois ou mais botões em boa parte dos jogos.
E o mito final, talvez o mais grotesco: “os 4 canais de som do Amiga, meio que o impedem de música e efeitos sonoros ao mesmo tempo”. Este eu tenho propriedade para comentar, pois desenvolvo um jogo para Amiga que possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Não há nenhuma grande dificuldade técnica ou imposta pelo hardware nisso. O PSG do saudoso MSX tinha 3 canais de som e nos jogos japoneses de MSX você sempre tinha som e música ao mesmo tempo. Agora vejam isso: o Amstrad CPC, tem exatamente o mesmo PSG do MSX, mas a grande maioria de seus jogos (europeus) não possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Curioso, não? Parece um problema cultural. Abaixo, pequeno trecho de gameplay do meu jogo para Amiga, “Primal Blade”:
Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).
Meu primeiro contato com os jogos eletrônicos foi através do fliperama. Mais especificamente, um fliperama que era localizado onde hoje é a farmácia Panvel, na esquina do calçadão que dá saída para a Praça XV de Novembro. Isso no distante ano de 1979 ou 1980 (eu tinha por volta de 5 anos de idade e ia com meu pai). Na época, a Taito do Brasil (estabelecida em 1972) estava a todo vapor e o Space Invaders da Taito estava explodindo em sucesso. Tanto que o fliperama se chamava TAITORAMA. Segue foto abaixo da época, raríssima, mas é possível confirmar a localização:
(créditos foto IG @andregonzagaa)
Os jogos que eu lembro de ter visto neste fliperama, que me marcaram, foram:
• Space Invaders: com o “overlay” sobre a tela, exatamente como na foto abaixo.
• Night Driver
• Taito Interceptor: é um jogo com o gameplay similar ao Air Raiders do Atari 2600 e me marcou pois meu pai me colocou pra jogar. Uma curiosidade sobre minha experiência é que eu não sabia o nome do jogo mas tinha uma vaga idéia de como era, e que deveria ser da Taito (pois estava em um “Taitorama”), até que, lendo o livro “Armada” de Ernest Cline (autor de “Jogador Nº 1”), ele menciona “Taito Interceptor” em determinado momento e fui na internet buscar o nome por imagem e bateu com a lembrança 100%, sim, era esse o jogo!
• Bazooka: este é outro jogo que era bem comum de encontrar até mais tarde, na segunda metade dos anos 1980, pois era colocado em estandes estilo “tiro ao alvo” durante eventos como a Festa da Laranja.
(créditos foto VEJA SÃO PAULO)
Anos depois deste primeiro contato, teve o fliperama dentro do Shopping Itaguaçu, onde eu só lembro bem do jogo “1942” da Capcom (lançado em 1984). Isso foi por volta de 1986.
Depois, aconteceu o que considero a “Era de Ouro” do meu ponto de vista, devido à grande variedade de jogos e estilos diferentes: Play Young e Play Fashion, do outro lado da Praça XV, esquina com a R. Dos Ilhéus, mais próximos à catedral. Nesses fliperamas estavam os jogos: • Xevious • Double Dragon • Shinobi • Flying Shark • 1943 • Robocop • Golden Axe • Ghost ‘n Goblins • Rygar • Altered Beast • Operation Wolf • Michael Jackson’s Moonwalker • Out Run • After Burner • Galaxy Force II • Hard Drivin’ …e por aí vai. Isso ocorreu por volta de 1988 até 1994, aproximadamente. Lembrando aos mais jovens, da era moderna do “cartão”, que nessa época se usava uma ficha de metal do tamanho aproximado de uma moeda de 1 real.
(créditos foto cortesia R7)
Em 1991 foi lançado Street Fighter 2, fenômeno mundial. Por volta de 1992 o jogo já estava disponível por aqui, primeiro no Play Fashion, na versão original SF2: The World Warrior. Depois o Play Young contra-atacou, colocando o Street Fighter 2: Champion Edition. Havia também a necessidade de colocar 2 máquinas, tamanha era a demanda. Quanto ao Mortal Kombat, vale lembrar que havia outro fliperama, menor, mas na rua do Colégio Catarinense, e assim pegava bem o fluxo de alunos indo e vindo para este colégio. Neste fliperama, lembro de ter visto pela primeira vez:
• Rastan • Teenage Mutant Ninja Turtles
…e o famoso Mortal Kombat. Claro, era uma máquina “bootleg”. Os gabinetes originais, só no fliperama dentro do Shopping. Que era em geral mais caro, com os agravantes de “2 fichas para uma jogada” e coisas do tipo. Que provavelmente era a saída para que os caros originais importados se pagassem!
Pouco depois, apareceu aquele famoso fliperama grande de 3 andares, que é o que a maioria lembra. Ficava no calçadão em frente do local onde hoje tem um McDonalds (R. Trajano, 114). Ali tinha Samurai Shodown, Sunset Riders e Metal Slug, no primeiro piso (as máquinas novas e badaladas) e cada piso colocavam máquinas cada vez mais antigas. Acho que perdurou até finalzinho dos anos 1990. Hoje ainda tem no Floripa Shopping e um no Shopping ViaCatarina em Palhoça que tem até Cadillacs and Dinosaurs. Concluindo, na segunda metade dos anos 1990 o foco era muito em jogos de luta, e estavam aparecendo jogos da geração 32-bit como o Tekken, também de luta. A variedade de gêneros que se tinha no começo daquela década (tiro/nave, briga de rua/brawler, aventura/plataforma etc), foi meio que perdida, o gênero de luta meio que saturado. Para quem tiver interesse na história dos fliperamas no Brasil, recomendo dar uma olhada neste artigo de autoria de Augusto Campos: https://augustocampos.net/taito-brasil
…onde se encontram informações muito interessantes, como por exemplo, sabiam que a Taito do Brasil era a dona da marca SEGA no Brasil, até vender para a TecToy?
_____________________________________________________________________________________________________________ Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).