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AMIGA É PRA ESSAS COISAS: o Commodore Amiga, fatos e mitos

por: Dante Mendes de Patta

“Este é o computador mais popular na Europa e o mais vendido na Alemanha.” Esta frase abria a propaganda de página inteira do lançamento do computador Commodore Amiga no Brasil, em 1993. Este anúncio estaria não só nas revistas de informática, mas em outras revistas de grande circulação nacional.

O Commodore Amiga foi lançado em 1985, um computador de 16-bits utilizando o Motorola 68000 como processador mas também com uma arquitetura avançada baseada em co-processadores (nomeados Paula, Denise e Agnus) para gráficos e som, que permitiam recursos e tarefas que seriam impossíveis para um IBM PC-compatível ou Apple Mac de 1985. Como por exemplo, scroll de tela suave acelerado por hardware, sprites e “blitter objects”, paleta de 4096 cores, áudio PCM estéreo, e a multitarefa preemptiva do sistema operacional.

O Amiga foi criado por ex-funcionários da Atari. Jay Miner e Larry Kaplan formaram a empresa de desenvolvimento Hi-Toro, que mais tarde se tornou Amiga Incorporated em 1982. Se você conhece o nome Larry Kaplan, ele é o co-fundador da Activision. Portanto, ao desenvolver jogos no Amiga, de vez em quando dá uns “paus” que lembram o saudoso Atari 2600 quando dava problema também. Aquele ruído de travamento estilo “Enduro” e as linhas correndo na tela. O que de certa forma mostra as raízes do projeto. A Amiga Incorporated foi comprado pela Commodore, mas houve uma disputa entre a Commodore e a Atari pelo projeto. A Atari, perdendo o projeto para a Commodore, como “vingança” rapidamente desenvolveu e lançou o Atari ST, o computador de 16-bits que seria uma pedra no sapato do Amiga por boa parte de sua trajetória.

A chegada ao Brasil

Amiga 500 foi lançado em 1987 e esse é o modelo que mais se via aqui no Brasil, entre 1989 e 1993. É também o modelo mais popular de Amiga, com 4,5 milhões de unidades vendidas só na Inglaterra. Aqui no Brasil, por volta de 1989, haviam cursos e clubes de informática, onde o computador padrão era o MSX. Havia também o PC XT e PC AT, mas normalmente com uma tela de fósforo verde, e o som de “beep” do auto-falante interno. Estes clubes, grupo de usuários, e cursos de informática eram também um ponto de encontro para aficionados em computação e games. Um destes grupos de usuários, a Psycho Gang (do qual fazia parte o nosso colega Marcus Garrett), de São Paulo, gravou fitas de vídeo VHS com diversos jogos e aplicações do Amiga, e estas fitas se espalharam pelo Brasil.

Era um tremendo choque ver o Amiga em todo o seu potencial, nos início de 1990 através destas fitas, onde nosso parâmetro de comparação era apenas o MSX, “Famiclones”, Master System ou o PC em fósforo verde ou CGA. Era outro padrão. Em Florianópolis, a Prática Assistência Técnica Ltda, que prestava serviços de assistência aos micros Gradiente MSX, tinha em seu segundo andar, uma espécie de clube de informática, com diversos computadores MSX. E um dia apareceu um Commodore Amiga 500 ali. E é possível que dali, as fitas VHS tenham se “disseminado” para todo o Estado de SC. Me lembro como se fosse ontem, a fita VHS abria com a abertura de Blood Money, onde uma voz narrava “Now Psygnosis presents… Blood Money…” e começava a música sampleada e digitalizada, com asteróides também digitalizados enquanto uma navezinha ia para um planeta ao fundo. O jogo é um shmup, até bonito, mas não se compara ao que viria logo depois: Shadow of the Beast. Este tinha um visual, que em 1989, só máquinas arcades conseguiam se aproximar… mas a trilha sonora, é uma das mais memoráveis de todas. Também mostrava F-29 Retaliator (simulador de voo poligonal) e Stunt Car Racer (clássico de corrida, também poligonal, permitindo até multiplayer via cabo seria). Estes jogos poligonais, de alta qualidade, eram também algo muito a frente de seu tempo. Para terem uma idéia, a Nintendo só lançou Stunt Race FX para Super Nintendo em 1994, com chip para os polígionos, isso são 5 anos depois de Stunt Car Racer, que rodava no Amiga sem necessidade de chip extra.

Após este impacto inicial, o Amiga começou a ter alguma popularidade aqui no Brasil, no começo (1989-1990). A famosa revista de MSX, “CPU MSX”, passou a existir como “CPU Amiga”, pois o Amiga passou a ser visto como o destino natural do micreiro de MSX brasileiro típico. Acredito que isto meio que criou uma espécie de animosidade entre as comunidades MSX e Amiga no Brasil, que perdurou até algum tempo depois.

Como é o Amiga na visão dos colecionadores?

Como entusiasta da plataforma, possuo alguns originais importantes, como Shadow of The Beast, Battle Squadron, Lotus 2, Banshee etc. A arte de capa e o acabamento em geral é de excelente qualidade, são lançamentos estilo “PC em caixa grande”, acompanhados de volumosos manuais, panfletos e posters. Porém, meio como no MSX, os preços de originais “CIB” estão bastante salgados hoje em dia, especialmente em jogos badalados como Lionheart ou Stardust.

Fatos e mitos

Passaram-se décadas, e na atual cultura de internet e “YouTubers”, foram criados alguns “mitos” e conceitos errados a respeito do Amiga, que estão perigosamente sendo passados para as novas gerações, que ao contrário da minha geração, não estavam “lá” em 1989 assistindo ao vivo o desenrolar e impacto desta clássica plataforma. Fato, é que realmente o Amiga foi bastante popular na Europa, e praticamente inexistente nos Estados Unidos (exceto pela vídeoprodução em Video Toaster), onde na geração 16-bits havia o duopólio IBM/Apple que barrava qualquer terceira opção (lembrando que a Commodore é uma empresa canadense, e os estadunidenses preferiam os produtos “Made In USA”). E também, havia de certa forma a cultura de, nos Estados Unidos, só se jogar em console, a Nintendo sendo fortíssima lá, e depois tinha o Sega Genesis ainda.

“Mas o Amiga é um computador, não é só pra jogar!” Calma, esse é um ponto importante para se explicar o motivo do Amiga ter se tornado muito popular na Europa. A cultura européia padrão nos anos 1980 (em especial Inglaterra, Espanha, França, Alemanha) era a dos microcomputadores, do Sir Clive Sinclair britânico (ZX Spectrum). A Nintendo e a Sega de início não conseguiram grande aceitação nesta região, pois o preço dos microcomputadores, e em especial, dos jogos (a “10 pila” em fita cassete, ou de graça “pirata”) manteve os microcomputadores em alta até o início da geração 16-bits. Quem tinha em casa o ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, migrou ou para o Atari ST ou para o Amiga 500. Era a transição natural.

Então, vem o mito que jogo europeu é ruim. Digamos que é também uma questão de gosto, pois é uma escola de game design totalmente diferente, que prezava por características únicas, e é muito interessante de descobrir. Mas há um fato aqui: os “ports” de grandes franquias, eram em sua maioria, fracos mesmo. Justamente devido à esta grande variedade de sistemas diferentes co-existindo na Europa (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Atari ST), o que ocorria era o seguinte: a publisher (publicadora) pagava pela licença da marca, por exemplo, o Strider, da Capcom. Este Strider, pelo modelo de negócios um tanto discutível em voga, tinha que ser feito para todas estas plataformas citadas, no menor prazo possível (coisa de pouquíssimos meses) pela MESMA EQUIPE. Isso maximizava os ganhos em cima do que foi investido na compra desta licença, mas em contrapartida, muitas vezes gerava resultados muito abaixo do esperado. O Amiga era a maior vítima deste modelo de negócios, por ser o mais potente, complexo de programar, exigindo uma maior equipe de desenvolvimento 100% dedicada. Como era no Japão nos consoles 16-bits. Mas o que ocorria na Europa, muitas vezes era a mesma equipe da versão 8-bits, geralmente uma equipe mínima (um programador, um artista, e nenhum músico, o que explica também tanto jogo sem música no Amiga sem motivo aparente). Ocorria muito também o fato do Amiga compartilhar o mesmo processador que o Atari ST (Motorola 68000), então o jogo era feito pra rodar no ST (que não tinha scroll de tela por hardware, nem sprites, era limitado a 16 cores na tela) e daí simplesmente compilado para rodar no Amiga também sem mexer na parte de scroll de tela, sprites ou paleta de cores. Pois não havia tempo ou orçamento para isso dentro daquele modelo de negócios citado anteriormente. Isso gerava o infame “port de ST”, que vitimou toda uma geração de jogos do Amiga, e afetou a grande maioria das “marcas grandes”, como OutRun, Shinobi, Street Fighter 2… basicamente nestes jogos, você não está jogando Amiga, você está jogando Atari ST. O mesmo ocorreu com o MSX na Inglaterra, haviam ports diretos do ZX Spectrum que não utilizavam os recursos do MSX, e também haviam estes ports para o Amstrad CPC, pois tanto MSX e Amstrad CPC compartilhavam mesmo processador Z80 do ZX Spectrum.

Mas finalizando esta parte dos “jogos europeus contra o resto do mundo”, vale lembrar que no Amiga, por estúdios europeus, grandes e clássicas franquias foram criadas: Another World (Out of this World), Flashback, Worms, Lemmings, Lotus Turbo series (que muito depois teve aquele derivado chamado TOP GEAR), Populous (pioneiro do gênero God Game), Pinball Dreams/Pinball Fantasies/Pinball Illusions, Stardust/Super Stardust (que hoje é Super Stardust HD), Cannon Fodder etc.

Agora um grande mito: “O Amiga é limitado ao joystick de 1 botão”. Por padrão, o joystick do Amiga tem 2 botões, padrão Master System ou MSX. O que ocorria era que a grande maioria possuía em casa ou o ZX Spectrum ou o Commodore 64 e seus respectivos controles de 1 botão (padrão Atari 2600). Desta forma, este se tornou o padrão europeu de controles e o Amiga teve que suportar este padrão por força do mercado. Mas já na época vários jogos já fugiam deste padrão antiquado e apresentavam suporte aos 2 botões: Turrican 2, R-Type (bom port, diga-se de passagem), Apidya, BC Kid (Bonk) Flashback… Felizmente há uma ferramente chamada WHDLoad, inicialmente feita para se instalar todo e qualquer jogo no HD do Amiga e rodar da memória (tempo de carregamente quase de cartucho) e esta ferramenta também adiciona suporte a dois ou mais botões em boa parte dos jogos.

E o mito final, talvez o mais grotesco: “os 4 canais de som do Amiga, meio que o impedem de música e efeitos sonoros ao mesmo tempo”. Este eu tenho propriedade para comentar, pois desenvolvo um jogo para Amiga que possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Não há nenhuma grande dificuldade técnica ou imposta pelo hardware nisso. O PSG do saudoso MSX tinha 3 canais de som e nos jogos japoneses de MSX você sempre tinha som e música ao mesmo tempo. Agora vejam isso: o Amstrad CPC, tem exatamente o mesmo PSG do MSX, mas a grande maioria de seus jogos (europeus) não possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Curioso, não? Parece um problema cultural. Abaixo, pequeno trecho de gameplay do meu jogo para Amiga, “Primal Blade”:


Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).

Odisseia do Mega Drive

Autor: Roberto Lucrezia

Acho que grande parte de quem coleciona games e teve a experiência de ter algum console entre os anos 80 e 90, sabe que, para ter um novo vídeo game você precisava vender o anterior e assim por diante, pois não era nada barato comprar um vídeo game novo.

Com certo peso na consciência em se desfazer de um console que lhe deu tantas horas de diversão, tudo acabava valendo a pena para estar com um hardware mais atual.

No meu caso, algumas compras ou negociações não me marcaram tanto. Compra em loja (Master System) ou de um console usado de um primo (Super Nintendo), mas nenhum deles me marcou tanto como a compra de um Mega Drive.

Na época eu tinha um Master System 3 Compact com Alex Kidd na memória que foi adquirido em uma loja da cidade (Hipermercado Vitória, que fechou).

Este Master System foi vendido para uma tia. E com o dinheiro na mão comecei uma caçada ao Mega Drive usado, pois novo na loja não teríamos como alcançar o valor.

Vasculhando os classificados dos jornais locais encontrei um Mega Drive com 1 cartucho e 2 controles. Não me recordo do preço, mas lembro exatamente do endereço, que é caminho entre a cidade vizinha, então cada vez que vou até lá passo por essa rua e sempre lembro do Mega Drive e da odisseia até pegá-lo.

Na época tínhamos apenas bicicleta e lá fomos nós, minha mãe com meu irmão na garupa em uma bicicleta e eu em outra. Hoje com o Google Maps pude calcular a distância, foram 14,4 Km percorridos aproximadamente 1 hora de pedalada considerando ida e volta.

Chegando lá a mãe do garoto que estava vendendo o Mega prontamente nos ofereceu água, percebendo que estávamos bem cansados. Depois de recuperar o fôlego fui ver o console, o cartucho era do Mortal Kombat 2 que apesar de paralelo rendeu muitas e muitas horas de jogatina. O Mega Drive era da versão 2 da TecToy, e estava muito bem cuidado.

Depois de fechado o negócio voltamos pra casa, e eu feliz da vida ansioso pra chegar em casa e jogar.

Esse Mega Drive foi muito bem aproveitado, e a venda dele foi uma das mais difíceis pra mim, afinal para chegar até ele praticamente atravessamos a cidade, uma verdadeira odisseia em família.

Quando iniciei minha modesta coleção, o primeiro console retro a ser adquirido teve que ser o Mega Drive, desta vez uma versão japonesa, e o considero um dos meus itens mais importantes por esta memória maravilhosa.

Meu primeiro Dactar que não era meu?

Autor: Roberto Lucrezia

Lá pelos anos 80, provavelmente entre 86 e 88, ao receber meu pai chegando do trabalho como sempre, sou surpreendido ao ver ele tirar de dentro de sua jaqueta de couro (possuía moto na época) um vídeo game. Ele volta e meia trazia alguma coisa bacana nessa jaqueta, parecia uma cartola, pois até um papagaio saiu dela. Eu mal entendia que era um clone de Atari, um Dactar. Com ele um joystick e o cartucho Q*bert.

Jogamos praticamente a noite inteira e madrugada a dentro apesar de apenas 1 jogo, ambos fomos aprendendo a mecânica do jogo na raça e que apesar de sua simplicidade foi um momento único que guardo muito bem na memória até hoje. Fui dormir feliz da vida afinal já no primeiro dia jogamos muito, e mal podia esperar para o dia seguinte.
Ao acordar pela manhã não encontro mais o console instalado na TV e pergunto para minha mãe, cadê o meu vídeo game?

Resposta dela: “Seu pai pegou emprestado com um amigo de trabalho, e teve que devolver.”

Enfim, tive um Dactar por uma noite apenas, não me recordo se demorou muito mais para ele comprar, mas pra mim foi uma eternidade. O Dactar de uma noite marcou muito mais a minha infância do que o posterior, talvez por aquele momento único jogando com meu pai, fato que só se repetiu quando conseguimos comprar um Mega Drive, mas isso fica para uma outra história.

VJB

Autor: Eduardo Loos

Gramado, na Serra Gaúcha, é um dos destinos turísticos mais procurados do Brasil. Gastronomia, belezas naturais, museus e seu clima de montanha, estão entre seus atrativos. Em julho de 1987, um grupo de amigos viajou com suas famílias até lá. Saíram de Brusque, Santa Catarina, com destino ao Hotel “Laje de Pedra”, um dos mais tradicionais da região. Meus pais estavam neste grupo, onde meu irmão Klaus e minha irmã, Marina também estavam, junto com vários amigos, que eram filhos das demais famílias do grupo.

O Hotel era excelente, estendendo-se por uma grande área, com diversas atrações para os hóspedes. Mesmo com a cidade oferecendo inúmeras opções de passeios, você poderia passar um bom tempo hospedado, entretido com as piscinas aquecidas, quadras de esportes, trilhas para caminhada e algo que chamou a atenção, não só minha, mas como de meus amigos: na sala de jogos haviam um “Fliperama” (como chamávamos os arcades naquela época) !

Sim, quando adentramos ao recinto, nossos olhos brilharam: “Commando”, “Karate Champ”, “Tokio”, “Rally X”, “Xevious”, “Galaga”, entre outros. No canto da sala, um gabinete novinho de “Pole Position” (como o adesivo “Mil Milhas”, como a Taito do Brasil nomeava o jogo na época, por aqui).

Aquela mistura de sons, de todas aquelas máquinas, em uma fase de ouro dos arcades, ainda soa como uma sinfonia em minhas lembranças. Por nossa sorte, as fichas para jogar nas máquinas custavam pouco. Tinham um preço especial para os hóspedes. Então uma gorjeta de nossos pais nos permitiam jogar muitas e muitas vezes.

Meu irmão Klaus, na época piloto profissional de Kart, tinha o “Pole Position” como seu jogo favorito. E ele tinha bom gosto, pois aquele jogo era sensacional. Mesmo sendo de 1982, era muito bem-feito e seu realismo e efeitos sonoros impressionavam.

Após nos instalarmos nos quartos, reconhecermos a área do Hotel, iniciamos os passeios pela cidade, mas querendo logo retornar, para poder jogar. Imediatamente fui pra máquina de “Commando”, que na época era ´novidade´. Meu irmão foi fazer sua primeira corrida, cravando um terceiro lugar na classificação geral. Um detalhe logo chamou sua atenção: todos as iniciais de jogadores com as cinco primeiras posições, eram as mesmas – VJB. De início pensamos que seriam as iniciais padrão, de quando você ligava a máquina e a classificação estava zerada para aquele dia. Klaus jogou mais algumas vezes, melhorando seu tempo, colocando suas iniciais – KPL – em diversas posições do ranking.

No dia seguinte, após o café da manhã e antes de um passeio, fomos até a sala de jogos. Uma das máquinas estava com defeito. Colocávamos as fichas e não iniciava os jogos. Então logo chegou um funcionário do Hotel, um senhor de bigode, que carregava um molho de chaves pendurado em seu cinto. Com uma das chaves, abriu a parte coletora de fichas, logo consertando o problema. Meu irmão foi fazer uma corrida com uma ficha apenas. Fez um ótimo tempo, podendo colocar suas iniciais no ranking. E novamente, entre as primeiras posições, todas eram “VJB”. Klaus me disse que aqueles tempos, do primeiro, segundo e terceiro lugares, eram muito baixos, difíceis de serem alcançados. Teria que fazer uma corrida “perfeita”, sem errar nenhuma curva ou troca de marcha.

Aquilo o deixou intrigado. Passou a frequentar mais a sala de jogos do que nós, “nerds” habituais de micros e consoles domésticos. Em certo momento, conseguiu um segundo lugar no ranking. Vibrou com suas iniciais ali na tela. Mas sua alegria não durou muito. Naquele mesmo dia, a noite, “VJB” estava novamente ocupando as primeiras posições, jogando “KPL” para um modesto quinto lugar. Foi quando nos demos conta que não eram iniciais da máquina, configuradas de fábrica, mas sim, de alguém no hotel, muito habilidoso (e competitivo).

Na manhã seguinte, a revelação. Um de nossos amigos, que havia acordado cedo e já frequentara o fliperama antes do café da manhã, nos trouxe a novidade: “VJB” era o técnico que havia consertado a máquina no dia anterior ! Ele era o primeiro a chegar na sala de jogos. Ligava todas as máquinas, recolhia as fichas, pois tinha todas as chaves das mesmas. E em seguida, sentava-se no Pole Position e ficava por algumas corridas ali.

Meu irmão, sabendo agora que seu algoz era real, passou a jogar ainda mais, levando a sério cada corrida, dando tapas no volante a cada erro cometido. Mas todo este treinamento valeu a pena. Naquela noite, o hotel realizou um bingo, na sala de convenções, próximo da sala de jogos. Quem estava cantando as pedras ? O próprio “VJB”. Era a deixa que Klaus precisava. Com diversas fichas na mão, jogou até conseguir realizar a corrida que estava almejando: o primeiro lugar no ranking! Anotamos o tempo que ele conseguira naquela corrida. Mais tarde, eis que “VJB” chegou e parou ao lado da máquina. Claramente foi checar o tempo e as iniciais e percebemos um belo sorriso, movimentando seu bigode de uma forma inconfundível, ao perceber que ele havia sido batido no jogo. Ele tentou disfarçar, mas olhou ao seu redor para tentar identificar quem era o dono daquele feito.

O dia da despedida chegou. Todos nós voltaríamos para casa, mas claro, não sem antes gastarmos as últimas fichas que haviam sobrado. Ao entrarmos na sala de jogos, nos deparamos com ele, “VJB”, jogando. Ficava engraçado com aquele terno justo e sapato que brilhava mais que as telas dos jogos no recinto. Ele tentou desesperadamente, mas não bateu o tempo que ele almejara desde o dia anterior. Estava nítido seu descontentamento. Ao sair da máquina, deixou o recinto por um tempo. Klaus foi fazer uma última tentativa e fez uma ótima corrida, colocando suas iniciais na primeira posição até aquele momento. Ao tirarmos nossos olhos do jogo, “VJB” estava em pé, atrás da máquina, balançando positivamente sua cabeça. Percebera naquele momento quem era seu oponente.

Tivemos que sair correndo, pois todos já aguardavam no lado externo, colocando as malas nos carros. Todos instalados, iniciamos a viagem, passando ao lado da entrada da recepção. “VJB” estava no lado de fora, e com um sorriso, acenou pra todos nós.

Nunca soubemos o seu nome ou o significado de “VJB”. Poderia ser Valério, Valdir ou Venâncio, mas nós e principalmente meu irmão, soubemos a emoção que aquela disputa trouxe. Uma rivalidade velada e o reconhecimento final entre grandes competidores.

O grupo RetroSC agradece a todos que prestigiaram nosso evento online.
Foram 3 lives, com mais de 6 horas de muitas informações e novidades, com mais de 2300 exibições. Além de um vídeo mostrando algumas coleções do grupo.
Torcemos para que em 2021, possamos retomar nossos eventos presenciais.
Muito obrigado aos colegas que participaram e a todos que ajudaram na organização.