Escrevo este breve artigo sobre este saudoso jogo, para pontuar participação na AmiGameJam 2021, evento internacional de desenvolvimento de jogos para o computador Commodore Amiga, cujo tema este ano são as conversões de fliperama.
Originalmente conhecido como Green Beret (Boina Verde, membro das Forças Especiais do Exército dos Estados Unidos), e lançado em 1985 pela Konami inicialmente nos fliperamas, este também é o título que era usado nas conversões para os micromputadores clássicos dos anos 1980. Assim, o jogo teve conversões para Commodore 64, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, Amstrad CPC, MSX, Atari 8-bit, BBC Micro, e Thomson. E nos consoles, foram conversões para Nintendo Famicom (Disk System), Game Boy Advance, Nintendo DS, Nintendo NES, e Xbox Live Arcade.
Capa da versão para Commodore 64
O título alternativo RUSH’N ATTACK é somente usado na América do Norte e desta forma é o título da versão para o Nintendo NES.
O enredo do jogo é sinal de seu tempo, da era Reagan (que durou por quase a totalidade da década de 80), onde o protagonista, o boina verde controlado pelo jogador, invade uma base militar (claramente soviética e provavelmente situada em um lugar frio e remoto como a Sibéria) para resgatar prisioneiros. Arrogantemente armado apenas de uma faca (possivelmente a famosa faca de sobrevivência dos filmes do Rambo) mas capaz de pegar outras armas pelo caminho, é um “side-scroller” padrão onde se anda da esquerda para a direita chegando ao final da fase onde há um chefe ou um curto desafio de final de fase.
Screenshots da versão arcade
Conheci o jogo no microcomputador MSX, cuja versão renderia um artigo a parte, já que é inferior às versões de ZX Spectrum e Commodore 64, e não deveria ser, tendo em vista o brilhante histórico da Konami no MSX. Mas enfim, como uma criança sem parâmetro de comparação, achei o Green Beret de MSX interessante mesmo assim (o jogo com personagem em visão lateral que tínhamos como parâmetro na época era PITFALL no Atari 2600 – Super Mario Bros não fazia parte de nossa fechada “bolha” dos microcomputadores pessoais).
Então veio o choque, lá para 1987 ou 1988 fui com uns amigos e o pai deles no fliperama Play Young no centro de Florianópolis e lá tinha o Green Beret original de arcade. Talvez até duas ou mais máquinas, o que sinalizava que aquele era um jogo popular, até bastante popular naquele momento. A diferença para o MSX era como da noite pro dia, um jogo muito rápido com resposta precisa e muita, mas muita ação. O som era alto e empolgava, era muito colorido e variado.
Alguns anos mais tarde, migrei do MSX para o Commodore Amiga. Que é uma tremenda máquina capaz de rodar uma boa versão de Green Beret. Mas, Green Beret é um daqueles jogos que nunca foi convertido para o Amiga, não se sabe bem ao certo o motivo. Muitos outros clássicos não foram convertidos (Prehistoric Isle 1930, Rastan, Xevious, e por aí vai). O que por um lado é bom, nos poupando daquelas conversões grotescas que muitas vezes acometiam o Amiga (que comento neste outro post). E também abrindo espaço para esta oportunidade, que surgiu com o evento anual AmiGameJam 2021.
Escolhi Green Beret/Rush’n Attack para o evento por ser um jogo curto (4 fases) que é realisticamente possível de ser desenvolvido e finalizado até o final do prazo da game jam, que é cerca de 5 meses. Mas vale lembrar que houveram duas outras tentativas de portar este jogo, uma para o Amiga mesmo, e outra para o MSX2. Desta forma demonstrando que em desenvolvimento de jogos, nunca há nenhuma certeza absoluta sobre os rumos das coisas, não importa o quão curto ou aparentemente “simples” o projeto possa parecer.
Abaixo, video com um protótipo que fiz como prova de conceito, cobrindo a primeira fase inteira (só faltando mesmo a arma secundária do jogador) e também para sinalizar que já estou portando Green Beret, para os demais participantes da competição. Expectativas são baixas, sempre vai aparecer uma fera com um port “Arcade Perfect” de Street Fighter 2 rodando liso em um Amiga 1200 pelado, por exemplo, ou algo do tipo. Mas como dizem, o que vale é participar e representar o Brasil. 😉
Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).
“Este é o computador mais popular na Europa e o mais vendido na Alemanha.” Esta frase abria a propaganda de página inteira do lançamento do computador Commodore Amiga no Brasil, em 1993. Este anúncio estaria não só nas revistas de informática, mas em outras revistas de grande circulação nacional.
O Commodore Amiga foi lançado em 1985, um computador de 16-bits utilizando o Motorola 68000 como processador mas também com uma arquitetura avançada baseada em co-processadores (nomeados Paula, Denise e Agnus) para gráficos e som, que permitiam recursos e tarefas que seriam impossíveis para um IBM PC-compatível ou Apple Mac de 1985. Como por exemplo, scroll de tela suave acelerado por hardware, sprites e “blitter objects”, paleta de 4096 cores, áudio PCM estéreo, e a multitarefa preemptiva do sistema operacional.
O Amiga foi criado por ex-funcionários da Atari. Jay Miner e Larry Kaplan formaram a empresa de desenvolvimento Hi-Toro, que mais tarde se tornou Amiga Incorporated em 1982. Se você conhece o nome Larry Kaplan, ele é o co-fundador da Activision. Portanto, ao desenvolver jogos no Amiga, de vez em quando dá uns “paus” que lembram o saudoso Atari 2600 quando dava problema também. Aquele ruído de travamento estilo “Enduro” e as linhas correndo na tela. O que de certa forma mostra as raízes do projeto. A Amiga Incorporated foi comprado pela Commodore, mas houve uma disputa entre a Commodore e a Atari pelo projeto. A Atari, perdendo o projeto para a Commodore, como “vingança” rapidamente desenvolveu e lançou o Atari ST, o computador de 16-bits que seria uma pedra no sapato do Amiga por boa parte de sua trajetória.
A chegada ao Brasil
Amiga 500 foi lançado em 1987 e esse é o modelo que mais se via aqui no Brasil, entre 1989 e 1993. É também o modelo mais popular de Amiga, com 4,5 milhões de unidades vendidas só na Inglaterra. Aqui no Brasil, por volta de 1989, haviam cursos e clubes de informática, onde o computador padrão era o MSX. Havia também o PC XT e PC AT, mas normalmente com uma tela de fósforo verde, e o som de “beep” do auto-falante interno. Estes clubes, grupo de usuários, e cursos de informática eram também um ponto de encontro para aficionados em computação e games. Um destes grupos de usuários, a Psycho Gang (do qual fazia parte o nosso colega Marcus Garrett), de São Paulo, gravou fitas de vídeo VHS com diversos jogos e aplicações do Amiga, e estas fitas se espalharam pelo Brasil.
Era um tremendo choque ver o Amiga em todo o seu potencial, nos início de 1990 através destas fitas, onde nosso parâmetro de comparação era apenas o MSX, “Famiclones”, Master System ou o PC em fósforo verde ou CGA. Era outro padrão. Em Florianópolis, a Prática Assistência Técnica Ltda, que prestava serviços de assistência aos micros Gradiente MSX, tinha em seu segundo andar, uma espécie de clube de informática, com diversos computadores MSX. E um dia apareceu um Commodore Amiga 500 ali. E é possível que dali, as fitas VHS tenham se “disseminado” para todo o Estado de SC. Me lembro como se fosse ontem, a fita VHS abria com a abertura de Blood Money, onde uma voz narrava “Now Psygnosis presents… Blood Money…” e começava a música sampleada e digitalizada, com asteróides também digitalizados enquanto uma navezinha ia para um planeta ao fundo. O jogo é um shmup, até bonito, mas não se compara ao que viria logo depois: Shadow of the Beast. Este tinha um visual, que em 1989, só máquinas arcades conseguiam se aproximar… mas a trilha sonora, é uma das mais memoráveis de todas. Também mostrava F-29 Retaliator (simulador de voo poligonal) e Stunt Car Racer (clássico de corrida, também poligonal, permitindo até multiplayer via cabo seria). Estes jogos poligonais, de alta qualidade, eram também algo muito a frente de seu tempo. Para terem uma idéia, a Nintendo só lançou Stunt Race FX para Super Nintendo em 1994, com chip para os polígionos, isso são 5 anos depois de Stunt Car Racer, que rodava no Amiga sem necessidade de chip extra.
Após este impacto inicial, o Amiga começou a ter alguma popularidade aqui no Brasil, no começo (1989-1990). A famosa revista de MSX, “CPU MSX”, passou a existir como “CPU Amiga”, pois o Amiga passou a ser visto como o destino natural do micreiro de MSX brasileiro típico. Acredito que isto meio que criou uma espécie de animosidade entre as comunidades MSX e Amiga no Brasil, que perdurou até algum tempo depois.
Como é o Amiga na visão dos colecionadores?
Como entusiasta da plataforma, possuo alguns originais importantes, como Shadow of The Beast, Battle Squadron, Lotus 2, Banshee etc. A arte de capa e o acabamento em geral é de excelente qualidade, são lançamentos estilo “PC em caixa grande”, acompanhados de volumosos manuais, panfletos e posters. Porém, meio como no MSX, os preços de originais “CIB” estão bastante salgados hoje em dia, especialmente em jogos badalados como Lionheart ou Stardust.
Fatos e mitos
Passaram-se décadas, e na atual cultura de internet e “YouTubers”, foram criados alguns “mitos” e conceitos errados a respeito do Amiga, que estão perigosamente sendo passados para as novas gerações, que ao contrário da minha geração, não estavam “lá” em 1989 assistindo ao vivo o desenrolar e impacto desta clássica plataforma. Fato, é que realmente o Amiga foi bastante popular na Europa, e praticamente inexistente nos Estados Unidos (exceto pela vídeoprodução em Video Toaster), onde na geração 16-bits havia o duopólio IBM/Apple que barrava qualquer terceira opção (lembrando que a Commodore é uma empresa canadense, e os estadunidenses preferiam os produtos “Made In USA”). E também, havia de certa forma a cultura de, nos Estados Unidos, só se jogar em console, a Nintendo sendo fortíssima lá, e depois tinha o Sega Genesis ainda.
“Mas o Amiga é um computador, não é só pra jogar!” Calma, esse é um ponto importante para se explicar o motivo do Amiga ter se tornado muito popular na Europa. A cultura européia padrão nos anos 1980 (em especial Inglaterra, Espanha, França, Alemanha) era a dos microcomputadores, do Sir Clive Sinclair britânico (ZX Spectrum). A Nintendo e a Sega de início não conseguiram grande aceitação nesta região, pois o preço dos microcomputadores, e em especial, dos jogos (a “10 pila” em fita cassete, ou de graça “pirata”) manteve os microcomputadores em alta até o início da geração 16-bits. Quem tinha em casa o ZX Spectrum, Commodore 64 ou Amstrad CPC, migrou ou para o Atari ST ou para o Amiga 500. Era a transição natural.
Então, vem o mito que jogo europeu é ruim. Digamos que é também uma questão de gosto, pois é uma escola de game design totalmente diferente, que prezava por características únicas, e é muito interessante de descobrir. Mas há um fato aqui: os “ports” de grandes franquias, eram em sua maioria, fracos mesmo. Justamente devido à esta grande variedade de sistemas diferentes co-existindo na Europa (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, MSX, Amiga, Atari ST), o que ocorria era o seguinte: a publisher (publicadora) pagava pela licença da marca, por exemplo, o Strider, da Capcom. Este Strider, pelo modelo de negócios um tanto discutível em voga, tinha que ser feito para todas estas plataformas citadas, no menor prazo possível (coisa de pouquíssimos meses) pela MESMA EQUIPE. Isso maximizava os ganhos em cima do que foi investido na compra desta licença, mas em contrapartida, muitas vezes gerava resultados muito abaixo do esperado. O Amiga era a maior vítima deste modelo de negócios, por ser o mais potente, complexo de programar, exigindo uma maior equipe de desenvolvimento 100% dedicada. Como era no Japão nos consoles 16-bits. Mas o que ocorria na Europa, muitas vezes era a mesma equipe da versão 8-bits, geralmente uma equipe mínima (um programador, um artista, e nenhum músico, o que explica também tanto jogo sem música no Amiga sem motivo aparente). Ocorria muito também o fato do Amiga compartilhar o mesmo processador que o Atari ST (Motorola 68000), então o jogo era feito pra rodar no ST (que não tinha scroll de tela por hardware, nem sprites, era limitado a 16 cores na tela) e daí simplesmente compilado para rodar no Amiga também sem mexer na parte de scroll de tela, sprites ou paleta de cores. Pois não havia tempo ou orçamento para isso dentro daquele modelo de negócios citado anteriormente. Isso gerava o infame “port de ST”, que vitimou toda uma geração de jogos do Amiga, e afetou a grande maioria das “marcas grandes”, como OutRun, Shinobi, Street Fighter 2… basicamente nestes jogos, você não está jogando Amiga, você está jogando Atari ST. O mesmo ocorreu com o MSX na Inglaterra, haviam ports diretos do ZX Spectrum que não utilizavam os recursos do MSX, e também haviam estes ports para o Amstrad CPC, pois tanto MSX e Amstrad CPC compartilhavam mesmo processador Z80 do ZX Spectrum.
Mas finalizando esta parte dos “jogos europeus contra o resto do mundo”, vale lembrar que no Amiga, por estúdios europeus, grandes e clássicas franquias foram criadas: Another World (Out of this World), Flashback, Worms, Lemmings, Lotus Turbo series (que muito depois teve aquele derivado chamado TOP GEAR), Populous (pioneiro do gênero God Game), Pinball Dreams/Pinball Fantasies/Pinball Illusions, Stardust/Super Stardust (que hoje é Super Stardust HD), Cannon Fodder etc.
Agora um grande mito: “O Amiga é limitado ao joystick de 1 botão”. Por padrão, o joystick do Amiga tem 2 botões, padrão Master System ou MSX. O que ocorria era que a grande maioria possuía em casa ou o ZX Spectrum ou o Commodore 64 e seus respectivos controles de 1 botão (padrão Atari 2600). Desta forma, este se tornou o padrão europeu de controles e o Amiga teve que suportar este padrão por força do mercado. Mas já na época vários jogos já fugiam deste padrão antiquado e apresentavam suporte aos 2 botões: Turrican 2, R-Type (bom port, diga-se de passagem), Apidya, BC Kid (Bonk)Flashback… Felizmente há uma ferramente chamada WHDLoad, inicialmente feita para se instalar todo e qualquer jogo no HD do Amiga e rodar da memória (tempo de carregamente quase de cartucho) e esta ferramenta também adiciona suporte a dois ou mais botões em boa parte dos jogos.
E o mito final, talvez o mais grotesco: “os 4 canais de som do Amiga, meio que o impedem de música e efeitos sonoros ao mesmo tempo”. Este eu tenho propriedade para comentar, pois desenvolvo um jogo para Amiga que possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Não há nenhuma grande dificuldade técnica ou imposta pelo hardware nisso. O PSG do saudoso MSX tinha 3 canais de som e nos jogos japoneses de MSX você sempre tinha som e música ao mesmo tempo. Agora vejam isso: o Amstrad CPC, tem exatamente o mesmo PSG do MSX, mas a grande maioria de seus jogos (europeus) não possui música e efeitos sonoros ao mesmo tempo. Curioso, não? Parece um problema cultural. Abaixo, pequeno trecho de gameplay do meu jogo para Amiga, “Primal Blade”:
Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).
Meu primeiro contato com os jogos eletrônicos foi através do fliperama. Mais especificamente, um fliperama que era localizado onde hoje é a farmácia Panvel, na esquina do calçadão que dá saída para a Praça XV de Novembro. Isso no distante ano de 1979 ou 1980 (eu tinha por volta de 5 anos de idade e ia com meu pai). Na época, a Taito do Brasil (estabelecida em 1972) estava a todo vapor e o Space Invaders da Taito estava explodindo em sucesso. Tanto que o fliperama se chamava TAITORAMA. Segue foto abaixo da época, raríssima, mas é possível confirmar a localização:
(créditos foto IG @andregonzagaa)
Os jogos que eu lembro de ter visto neste fliperama, que me marcaram, foram:
• Space Invaders: com o “overlay” sobre a tela, exatamente como na foto abaixo.
• Night Driver
• Taito Interceptor: é um jogo com o gameplay similar ao Air Raiders do Atari 2600 e me marcou pois meu pai me colocou pra jogar. Uma curiosidade sobre minha experiência é que eu não sabia o nome do jogo mas tinha uma vaga idéia de como era, e que deveria ser da Taito (pois estava em um “Taitorama”), até que, lendo o livro “Armada” de Ernest Cline (autor de “Jogador Nº 1”), ele menciona “Taito Interceptor” em determinado momento e fui na internet buscar o nome por imagem e bateu com a lembrança 100%, sim, era esse o jogo!
• Bazooka: este é outro jogo que era bem comum de encontrar até mais tarde, na segunda metade dos anos 1980, pois era colocado em estandes estilo “tiro ao alvo” durante eventos como a Festa da Laranja.
(créditos foto VEJA SÃO PAULO)
Anos depois deste primeiro contato, teve o fliperama dentro do Shopping Itaguaçu, onde eu só lembro bem do jogo “1942” da Capcom (lançado em 1984). Isso foi por volta de 1986.
Depois, aconteceu o que considero a “Era de Ouro” do meu ponto de vista, devido à grande variedade de jogos e estilos diferentes: Play Young e Play Fashion, do outro lado da Praça XV, esquina com a R. Dos Ilhéus, mais próximos à catedral. Nesses fliperamas estavam os jogos: • Xevious • Double Dragon • Shinobi • Flying Shark • 1943 • Robocop • Golden Axe • Ghost ‘n Goblins • Rygar • Altered Beast • Operation Wolf • Michael Jackson’s Moonwalker • Out Run • After Burner • Galaxy Force II • Hard Drivin’ …e por aí vai. Isso ocorreu por volta de 1988 até 1994, aproximadamente. Lembrando aos mais jovens, da era moderna do “cartão”, que nessa época se usava uma ficha de metal do tamanho aproximado de uma moeda de 1 real.
(créditos foto cortesia R7)
Em 1991 foi lançado Street Fighter 2, fenômeno mundial. Por volta de 1992 o jogo já estava disponível por aqui, primeiro no Play Fashion, na versão original SF2: The World Warrior. Depois o Play Young contra-atacou, colocando o Street Fighter 2: Champion Edition. Havia também a necessidade de colocar 2 máquinas, tamanha era a demanda. Quanto ao Mortal Kombat, vale lembrar que havia outro fliperama, menor, mas na rua do Colégio Catarinense, e assim pegava bem o fluxo de alunos indo e vindo para este colégio. Neste fliperama, lembro de ter visto pela primeira vez:
• Rastan • Teenage Mutant Ninja Turtles
…e o famoso Mortal Kombat. Claro, era uma máquina “bootleg”. Os gabinetes originais, só no fliperama dentro do Shopping. Que era em geral mais caro, com os agravantes de “2 fichas para uma jogada” e coisas do tipo. Que provavelmente era a saída para que os caros originais importados se pagassem!
Pouco depois, apareceu aquele famoso fliperama grande de 3 andares, que é o que a maioria lembra. Ficava no calçadão em frente do local onde hoje tem um McDonalds (R. Trajano, 114). Ali tinha Samurai Shodown, Sunset Riders e Metal Slug, no primeiro piso (as máquinas novas e badaladas) e cada piso colocavam máquinas cada vez mais antigas. Acho que perdurou até finalzinho dos anos 1990. Hoje ainda tem no Floripa Shopping e um no Shopping ViaCatarina em Palhoça que tem até Cadillacs and Dinosaurs. Concluindo, na segunda metade dos anos 1990 o foco era muito em jogos de luta, e estavam aparecendo jogos da geração 32-bit como o Tekken, também de luta. A variedade de gêneros que se tinha no começo daquela década (tiro/nave, briga de rua/brawler, aventura/plataforma etc), foi meio que perdida, o gênero de luta meio que saturado. Para quem tiver interesse na história dos fliperamas no Brasil, recomendo dar uma olhada neste artigo de autoria de Augusto Campos: https://augustocampos.net/taito-brasil
…onde se encontram informações muito interessantes, como por exemplo, sabiam que a Taito do Brasil era a dona da marca SEGA no Brasil, até vender para a TecToy?
_____________________________________________________________________________________________________________ Dante Mendes De Patta tem formação em Design, com linha de formação em Design de Jogos e Entretenimento Digital, pela Universidade do Vale do Itajaí, e trabalha com desenvolvimento de jogos digitais para diversas plataformas, inclusive retro (em um futuro próximo, se tudo der certo).